Автор Тема: [MWO] Перевод гайда по Дженнеру  (Прочитано 3277 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Lantan57ua


  • Модератор
  • Сообщений: 1300
  • ЗаКарма: +0/-0
  • Пол: Мужской
  • Реклама в интернете...
  • Уважение: +691
    • Награды
[MWO] Перевод гайда по Дженнеру
« : 22 Ноября 2012, 17:15:05 »
+3
Добро пожаловать в гайд по Дженнеру для опытных пилотов+
*Перевод завершен


Источник - Hayashi
Переводят - Lantan & FORMAcevt


*Сила в скорости

Вводная
*** Примечание:
автор статьи использует множитель х2 для DHS, который  после последних патчей был изменен на 1.4, что вносит некоторые коррективы, в гайде не указанные.


1.0.1: Про гайд

Собственно, только что поднял Дженнеров до уровня Мастер и решил сделать небольшой гайд по тому, как лучше всего играть оным мехом. Руководство будет состоять из нескольких частей из-за своих размеров, потому вот вам путеводитель для начала. Если вы уже что-то знаете – смело пропускайте.

1.0.2: Содержание

Вводная
1.0.1   Про гайд
1.0.2   Содержание
1.0.3   Что вам нужно знать для эффективного понимания руководства
1.0.4   Другие руководства обязательные к прочтению
1.0.5   Причины пилотировать Дженнер
1.0.6   Причины не пилотировать Дженнер
МехЛаб
1.1.1   Конструкция меха: Общая картина
1.1.2   Конструкция меха: Варианты шасси
1.1.3   Оружие для Дженнеров
1.1.4   Оборудование для Дженнеров
1.1.5   Рекомендованные оптимизированные билды
1.1.6   Рекомендованные умения
1.1.7   Рекомендованные пути улучшения
1.1.8   Рекомендованные модули
Пилотирование
1.2.1   Советы по пилотированию и таргетингу для «Дженнера»
1.2.2   Использования прыжковых двигателей
1.2.3    Прицеливание в сложных ситуациях
1.2.4   Как не попадать под огонь
Тактика
1.3.1   Как выходить из боя
1.3.2   Сосредоточение огня
1.3.3   Как уничтожить цель за минимально возможное время
1.3.4   Как поддержать союзников по команде
1.3.5   Захват базы и противодействие захвату
  Борьба с «Дженнерами»
1.4.1   Рекомендуемое оружие против «Дженнера»
1.4.2   Рекомендуемые шасси для борьбы с «Дженнером»
1.4.3   Тактика борьбы с «Дженнером»
 
1.0.3: Что вам нужно знать для эффективного понимания руководства

Прежде чем продолжить, вы должны знать основы управления мехом. Прицеливания. Использования местной карты - Battlegrid. Использование внутриигровой и другой голосовой связи(VOIP). Как назначать группы оружия. Управление нагревом.

Если вы этого еще не знаете, то для вас есть следующий раздел.

1.0.4: Другие руководства обязательные к прочтению
[ENG] Инфа в таблицах по вариантам шасси, оружию и тд на 30 октября 2012.
[ENG] Основы управления мехом от Пираний (видео и картинка назначения кнопок).
[ENG] Немного про оружие от Prosperity Park
[RUS] Уже на русском про тактику разных мехов, оооочень много букаффф.
[ENG] Руководство по командной игре.

Я не пытаюсь повторять то, что авторы и так хорошо донесли, так как это длинное руководство стало бы еще длиннее.
*** Обдумывается перевод если не всех, то некоторых руководств.

1.0.5: Причины пилотировать Дженнер

Во-первых, «почему именно Дженнер?». Лучше бронированные и вооруженные, более крупные Мехи в игре могут нанести больше разового урона, чем легкий Мех. Но бывают случаи, что топовыми дамагерами матча оказываются хорошие пилоты-легкачи.
Откуда такое несоответствие?

Ответ кроется в том, что, даже нанося много урона за один выстрел, тяжи проигрывают легким мехам в частоте нанесения повреждений. Причина этого – скорость. Легкачи могут стрелять почти бесконечно, в то время как тяжам приходится сдерживать огонь, пока противник вновь не высунет свой зад из-за укрытия. Когда цель уничтожена, тяжам требуется больше времени для переключения огня на новую цель просто потому, что до нее еще надо дойти.

Так же, из-за своей скорости, легкачи контролируют тактику в текущем матче. Они диктуют место и время столкновения. Если вы способны (и особенно, ваша команда способна), вы можете манипулировать полем битвы для получения преимуществ в огневой мощи над противником. Вы знаете о Мехах противника больше, чем знает вся ваша команда, и вы можете использовать эти знания для указания команде на слабые места в обороне или вызывать ЛРМ-дождь на конкретную цель.

Тогда почему же Дженнер? Еще же есть Коммандо, Рейвены и Цикады.

Коммандо так же быстры как Дженнеры, у него есть дополнительный ракетный слот в одном из вариантов шасси. Это неплохая альтернатива, у них даже больше возможностей управления торсом, так как руки расположены ниже и могут ниже опускаться. Так же они дешевле на починку и покупку. Однако, у Дженнеров есть Jump Jets (прыжковые двигатели). Само это создает большую разницу. Позже объясню почему.

Вороны интересны. К сожаления, единственный вариант с баллистическим слотом лишен прыжковых двигателей, что и является проблемой. У других вариантов они есть, но у них меньше смертоносных хардпоинтов, чем у Дженнера. Так же, это плохой вариант для начинающих легкачей потому, что стандартный двигатель, идущий в комплекте шасси, настолько медленный, что вы будете очень часто умирать.

Цикады технически относят к средним Мехам из-за веса в 40 тонн, но я включил их потому, что они передвигаются с той же скоростью, что и легкие Мехи. Еще у них есть баллистика, лучше броня и стартовый двигатель. А так же, они имеют больше полезного тоннажа, если применить улучшенную структуру и Ferro Fibrous броню, которые имеют больше толку на шасси тяжелее.
Я ставлю Цикад выше Воронов, но из-за отсутствия прыжковых двигателей и большего профиля я бы выбрал Дженнера вместо обоих. Личное мнение может отличаться.

1.0.6: Причины не пилотировать Дженнер

Причины перечислены ниже:
•   Люди, которые не любят думать во время игры. Если вы не можете или не хотите тактически использовать Дженнер, то далеко вы на нем не уйдете. Если у вас хорошо получается выцеливать и стрелять, но плохо с планированием, тогда лучше попробовать что-то в стиле Гаусс-катапульт или других тяжелых+ мехов, которые требуют больше стрельбы, чем планирования. Этот Мех станет для вас гробом на ножках, если вы не будете планировать свои действия, потому что у вас мало брони и маленький альфа-урон.
•   Люди с маленьким FPS (кадры в секунду). Если у вас не получается точно стрелять из-за лагов, то пжалста, есть SSRM или ЛРМ лодки, с ними проблем будет меньше.
•   Люди, которые не любят умирать. Вы будете часто умирать, начиная играть на этом Мехе. Но со временем, когда наработается привычка и понимание, вы станете умирать реже остальных.
•   Люди, которые не любят крутых кривых обучения. Здесь понадобится больше времени для достижения хороших результатов.

МехЛаб

1.1.1: Конструкция меха: Общая картина

Начнем с цифр.
Дженнеры – это 35 тонн каждый.
Они бегают со скоростью 138.9км/ч без учета Скоростного Твика.
Вместе с Коммандо, Воронами и Цикадами они являются самыми быстрыми мехами в игре.
У них есть прыжковые двигатели, все несут на себе Энергетическое вооружение, но никто не может пользоваться баллистикой.
Установка Ferro Fibrous дает около 1 тонны свободного веса, а Endo Steel – 1.5 тонн.
Можно навешать до 238 единиц брони.
2 слота под модули, а третий добавляется с прокачкой до мастера.

В общем, вам нужно бы иметь DHS (двойные хитсинки, потому что все Дженнеры, в основном, несут много лазерного вооружения, а так же основная часть хитсинков стоит в двигателе), Ferro Fibrous, Endo Steel и XL движок на 300.
Здесь более чем достаточно критических слотов для установки всего описанного выше. Стоит заметить, что все эти апгрейды сильно повышают стоимость починки. Есть 3 варианта данного шасси, D(DF), F и K.

1.1.2: Конструкция меха: Варианты шасси
JR7-D
Это вариант, доступный в пакете Основателей, а рекомендуемый Дженнер на первых порах. Это так же самой лагосопротивляемый вариант, который имеет 2 слота под ракеты. Endo Steel должен быть куплен первым делом для освобождения места под броню.

JR7-K
Этот вариант должен начинать с покупки Ferro Fibrous брони, но в долгосрочной перспективе он уступает JR7-D из-за одного слота под ракеты. Endo Steel освободит вес под дополнительную броню. После прокачки до Мастера на всех шасси, у вас может появиться желание продать и забыть JR7-K, потому что можно и нужно ездить на варианте D!

JR7-F
Это лазер-лодка. DHS - главный и первый апгрейд, который позволит наносить больше урона в секунду.

1.1.3: Оружие для Дженнеров

Исходя из роли, выполняемой легкими мехами, можно выделить 2 стиля игры.
Первый – стиль дальней дистанции – ваша задача оставаться как можно дальше от основных махачей и ЛРМ-щиков, в свою очередь, подсвечивая цели для своих ЛРМ-мехов. Вы единственный, кто может эффективно ЛРМ-ть легких мехов противника, так как скорость позволяет держаться на расстоянии 180м+
Второй - стиль близкого боя – ваша задачи как можно дольше оставаться за спиной противника и снимать оттуда слабую броню, пока противник не умрет. Вы так же можете пободаться с ЛРМ лодками – если они схватятся с вами, то проживут дольше, но не смогут поливать ваших товарищей ракетами, и вы спасете своих от смертельного дождя. Если же они не обратят на вас внимания, вы убьете их и опять же, спасете свою команду.

Из-за скорости, с которой вы двигаетесь, желательно навешать много скорострельного оружия, которое как можно меньше времени для прицеливания для того, что б во время матча не закончились патроны, и не приходилось бы останавливать Мех для прицеливания. Если вы остановитесь на легком Мехе, то вы умрете очень быстро, если не будете внимательно следить за окружением.



Это адаптация таблицы из гайда Ohmwrecker-а, но с новым столбиком – D/HST, или урон/тепло секунд  тонн. Это один из лучших способов измерить эффективный урон в секунду от оружия, если у вас обилие хардпоинтов под разное оружие, а также, если игнорировать количество боеприпасов на тонну. Именно потому, значения D/HST для ракет немного завышены, так как в реале они требуют боеприпасы. Тем не менее, это хороший параметр для сравнения между различными пусковыми установками (ЛРМ 5-10-15-20 или СРМ 2-4-6), которые используют те же боеприпасы, а так же отличный вариант для сравнения эффективности вооружения, которое не использует боеприпасы.

Исходя из этих значений, очень хорошо видно, что не стоит никогда использовать ЛРМ10 или СРМ6, если только у вас недостаточно хардпоинтов, что дает варианту JR7-D несомненное превосходство над JR7-K в присутствии всех улучшений.

Так же вскрывается неплохой баланс между энергооружием в пересчете на D/HST против DPS и дальности.

Получается, что при полной броне, XL 300, DHS, Ferro Fibrous, Endo Steel и наличии AMS, остается 9 тонн для распределения. Они будут состоять из оружия и хитсинков. В таких условиях, все, что тяжелее среднего пульса не применимы к Дженнеру потому, что такое оружие просто не поместится в Мехе. Или, если посмотреть с другой стороны, их D/HST слишком мал для использования на шасси с малым запасом веса.

1.1.4: Оборудование для Дженнеров

1. Прыжковые двигатели. Это причина супер крутости Дженнеров. Так как Jump Jets на данный момент сделаны по принципу вкл/выкл., то 1-го достаточно, а 5 – перебор. Я надеюсь, Пираньи пофиксят так, что Jump Jet будет давать 1/5 тяги или времени полета от 5 штук, но это спорный момент. 1-го Jump Jet-а будет вполне достаточно для наших нужд – позже объясню. Вам они не понадобятся для полетов в небеса, а если вы и будете так делать, то достаточно быстро умрете.
2. XL движок на 300 – это ОБЯЗАТЕЛЬНО. В стычке между 2-мя опытными пилотами легких мехов, самый быстрый выигрывает чаще всего. Скорость дает вам урон в секунду, так как вы быстрее добегаете до цели. Это так же дополнительная выживаемость, так как вы быстрее добежите до укрытия/союзников, если дела пойдут плохо.  Это позволит держаться за спиной противника и разнести к чертям его тонкую заднюю броню. Это на 1.5 тонн легче стандартного 245-го движка, что дает достаточно веса для установки AMS.
Задайтесь целью купить его в первую очередь.
3. Endo Steel – облегчение мега на 1.5 тонны.
4. Ferro Fibrous броня – полный комплект брони на 0.8 тонн легче стандартной.
5. AMS – это разница между жизнью и смертью при столкновении с SSRM или LRM лодками

Некоторым нравится устанавливать TAG. Я бы не рекомендовал, так как LRM-щики с Артемисом и так справляются, а дополнительная огневая мощь намного важнее более важна немного улучшенной точности ракет, если только вы не в составе LRM команды. Если в вашей команде есть хоть один LRM, с которым у вас получается работать сообща, то, может, это будет оправдано. Только не таскайте на себе больше 1-го TAG – это не приносит никакой пользы. Также, NARK, в своем текущем исполнении, почти бесполезен даже для Мехов с большей свободой в выборе обвеса, чем Дженнер.

Все это создает основу для полной конфигурации Дженнера.

1.1.5: Рекомендованные оптимизированные билды

Замечу, что на все упомянутые билды оставляем 0.5 тонн на 1 Jump Jet, 1.5 на AMS + снаряды (снаряды прячем в кабину), а так же уже имеем установленный XL300/280, DHS, Ferro Fibrous и Endo Steel. Ракетную амуницию, где необходимо, прячем в ноги – если ноги критуют, то вы и так умрете, и это позволяет избавиться от необходимости ставить CASE. А так же, устанавливая дополнительные DHS, которые не помещаются в ногах, устанавливайте их в боковые полуторсах, так как руку, обычно, отстреливают вместе с торсом, а отстреленный полуторс с XL = смерть.

JR7-D: LRM
Если собираетесь использовать дальнобойного Дженнера с 2хLRM5, то 5 тонн будет использоваться на 2 ракетницы и минимум 1 тонну на боеприпасов. Остаются еще 4 тонны – я бы установил 4 маленьких лазера и 2 тонны ракет. Меньше 4-ох лазеров создают проблемы нехватки огневой мощи, если к вам кто-то пристал. Много хитсинков не понадобится, так как движок предоставляет 10 штук, а DHS превращает их в 20. Маленькие лазеры в количестве 4 штук генерируют 2.7 тепла в секунду, что требует 27 хитсинков для полной компенсации. 2 LRM5 генерируют 1.2 тепла в секунду, что требует 12 хитсинков для компенсации. Получается эффективная экономия тепла при использовании 2xLRM5 с DHS, а маленькие лазеры не будут генерировать больше тепла, чем Мех сможет рассеять.

И все же, если вы перегреваетесь с таким раскладом, значит, вы злоупотребляете маленькими лазерами и недоиспользуете LRM. Тогда вам лучше перейти к конфигурации, более приспособленной для ближнего боя.

JR7-D: SSRM2
Эта конфигурация строится вокруг двух SSRM2 и 2 тонн ракет для них, оставляя 4 тонны на распределение. Здесь придется выбирать между высоким уроном в секунду и высоким разовым уроном. Для первого подойдут 4 маленьких пульс лазера, для в второго – 4 средних лазера. Лично я предпочитаю 4 средних лазера, что дает в сумме разовый урон 30 в зад неподозревающей цели, а моя тактика обычно состоит из прыжков от одной цели к другой. Используя 4 маленьких пульса, получаем хороший конфиг для тактики против вражеских разведчиков, где импульсный урон более важен, так как очень трудно влить альфу из 4-ох средних лазеров. Теплокомпенсация требует 40 или 44 хитсинка соответственно. Некоторые предпочитают использовать 4 маленьких лазера, что дает возможность установить еще 2 DHS, что дает 22.8 хитсинка в пересчете на одинарные. Конфиг для маневренного нонстоп боя.

JR7-F: Лазерник
Тут просто – 6 маленьких пульсов или 6 средних лазеров + 3 хитсинка. Если сильно перегревается – меняйте 1 лазер на 1 хитсинк.

JR7-F: Лазерник гибрид
4 маленьких лазера + 2 маленьких пульса/2 средних лазера, а остальные 5 тонн – хитсинки.

1.1.6: Рекомендованные умения

Все улучшения шасси полезны, но я рекомендую изучать их в таком порядке:

•   Coolrun. Важно при том, что тепло обычно будет набираться быстрее, чем рассеиваться хитсинками примерно в соотношении 2:1.
•   Anchor Turn.Жизненно необходимо в дуэли с другим легким Мехом
•   Twist Speed. Как и выше.
•   Twist X. Более эффективное ковыряние в спину на бегу.
•   Kinetic Burst. Позволяет быстрее смыться из-за спины противника.
•   Hard Brake. Позволяет быстрее остановится за спиной противника.
•   Heat Containment. Увеличивает лимит требуемого тепла для до перегрева и выключения.
•   Arm Reflex. Не особо важно, так как Дженнер не имеет полноценных рук.
•   Speed Tweak. Так как клиент игры ограничивает скорость до 140км/ч, то этот твик позволяет установить XL280, позволяющий сэкономить 1.5 тонн и не потерять максимальную скорость.
•   Fast Fire. Больше урона в секунду.
•   Quick Ignition. Ускоренное выключение/включение Меха при критическом перегреве.
•   Pinpoint. Полезность крайне мала, так как лазеры стреляют из недорук, а ракеты имеют функцию наведения.

Получение всех 8-и базовых навыков для 3-х шасси открывает Элитную ветку. Это УДВАИВАЕТ эффективность базовых навыков. Качайтесь как можно быстрее.

1.1.7: Рекомендованные пути улучшения

JR7-D/K
•   XL300+AMS
•   Endo Steel
•   Ferro Fibrous
•   DHS
JR7-F
•   DHS
•   XL300+AMS
•   Endo Steel
•   Ferro Fibrous

JR7-F – лазерник.
Не важно что вы делаете, не покупайте Артемис. У вас недостаточно тоннажа для этого и боеприпасы будут стоить еще дороже.

1.1.8: Рекомендованные модули

•   Fast capture. Может резко изменить ход битвы
•   Target info. Может кое-как помочь, но вам не требуется полная информация по цели для того, чтобы дать команде цель. А это ГЛАВНАЯ задача разведчика.
•   Advanced zoom – бесполезно для Дженнера, так как он не является снайперским мехом и из-за проблем с пикселизацией изображения. Оправдано если только вы используете ERPPC, но зачем?

Пилотирование «Дженнера»

1.2.1: Советы по пилотированию и таргетингу для «Дженнера»

«Дженнер» – мех с низким профилем. Он чуть выше «Коммандо», но все же довольно мал. Это означает что на картах вроде «River City» вы будете передвигаться наполовину погруженным в воду. Это делает вас малоуязвимым и более того, попасть в ногу передвигающемуся таким образом «Дженнеру», абсолютно невозможно. Это дает вам существенное тактическое преимущество над мехами среднего класса и выше, хотя, в некоторых случаях, ваш собственный обзор может быть заблокирован водой.

«Дженнер», наравне с «Рейвеном» имеет наименьший радиус разворота, благодаря сочетанию способности к прыжкам и скорости. Все это делает «Дженнер» противником, с которым практически невозможно справиться в бою 1 на 1. Более того, при правильном подходе и обстановке вроде упомянутого «River City», «Дженнер» имеет возможность уничтожить противников в бою 3 против 1.

«Дженнер» не имеет нижних ручных актуаторов, что означает возможность прицеливания орудий, размещенных в «руках», исключительно в горизонтальной плоскости. Отклонение данных орудий влево или вправо невозможно. Данная особенность несколько упрощает прицеливание из этих орудий на высокой скорости. Тем не менее, данная особенность делает «Дженнер» менее гибким в прицеливании, чем «Коммандо» в руках пилота-мастера.

Ракетное оружие «Дженнера» (имеются в виду варианты «D» и «K» прим. Переводчика) размещено в центральной секции торса, но по какой-то неизвестной причине, их наведение осуществляется тем же прицелом, что и наведение лазерных орудий (не центральным перекрестьем, а именно «кружком» прицела «рук»). Другими словами, не считая случаев использования неуправляемого ракетного оружия (SRM), что не является удачной идеей, вам нет смысла даже вспоминать про наличие центрального перекрестья прицела.
Хитбоксы боковых секций торса «Дженнера» (плечи) сравнительно малы, при этом хитбокс центральной секции торса довольно велик, как у «Катапульты». Данная особенность придает дополнительную привлекательность двигателям XL класса, так как взрыв двигателя при уничтожении боковой секции выглядит  как относительная редкость.
Несмотря на то, что кокпит «Дженнера» расположен в передней части торса, как и у «Катапульты», поразить этот кокпит невероятно сложно, так как хитбокс очень мал, и вы двигаетесь на скорость 138.9 км\ч.. Если же вы уйдете в шатдаун, альфастрайк любого меха тяжелого или штурмового класса, уничтожит вас в любом случае.
Дженнер, потерявший «ногу», все еще быстрее большинства других мехов. Это означает, что если вокруг вас нет никого, кто активно вел бы по вам огонь, вы имеете шансы уничтожить 2+ цели даже без «ноги». Существует некоторый период времени, после потери «ноги», когда ваша скорость падает до 20% от максимальной. Если вам удастся пережить порядка 2 минут боя, скорость вернется к нормальному показателю (около 50% от изначальной максимальной скорости). Баг это или фича – неизвестно.

1.2.2: Использование прыжковых двигателей

Это ВАЖНЕЙШИЙ раздел. Прыжковые двигатели позволяют вам поворачивать корпус своего меха в воздухе гораздо быстрее, чем вы смогли бы повернуть его на земле. Эту особенность можно использовать двумя путями.

Во-первых:
Когда вы «крутите» кого-либо, попробуйте активировать прыжковые двигатели каждые пол секунды (на самом деле скорее раз в секунду-полторы (прим переводчика)). Это позволяет вам сократить радиус своего разворота до наиболее малого среди всех мехов, кроме, разве что, «Рейвена». Соответственно, вы сможете вести огонь по своей цели, пока та находится на середине разворотного радиуса.

Во-вторых:
В случае, если вас преследуют, не инициируйте маневр разворота сразу. Вы уже находитесь в невыгодном положении. Попробуйте найти в пределах досягаемости холм, либо другую возвышенность и двигайтесь к ней на максимальной скорости зигзагом. Как только вы окажетесь на другой стороне возвышенности, используя прыжковые двигатели способом, описанным выше, разверните свой мех на 180 градусов, прямо в воздухе (активируем прыжковые двигатели раз в 0.5-1 сек, одновременно разворачиваемся). Постарайтесь погасить удар о землю оставшейся энергией в прыжковых двигателях. Теперь вы направляетесь непосредственно к своему преследователю, который совершенно не подозревает, что его ждет. Вы имеете возможность ударить альфастрайком в оппонента, после чего примите вправо непосредственно перед потенциальным столкновением. Теперь используйте прыжковые двигатели, что бы развернуть корпус меха влево. Данный маневр позволит вам выйти в тыл противнику в течение 3-4 секунд. Абсолютное большинство пилотов совершенно не готово к такому повороту событий. Противник может запаниковать. А паникующий пилот – мертвый пилот.

1.2.3: Прицеливание в сложных ситуациях

В частности – в лагах. Пинг в 300 мс означает, что вы медленнее, чем вам кажется, а противник быстрее.
Это означает, что необходимо несколько больше внимания, что бы в вас не попадали, потому что ваша позиция в пространстве, на самом деле, позади того места, где, как вам кажется, вы находитесь. Также, противник на самом деле находится несколько дальше в пространстве по ходу своего движения, что рождает необходимость стрельбы на упреждение, в особенности, если противник – легкий мех. Ведение цели становится второй натурой, стоит к нему привыкнуть.
Streak SRM являются крайне полезными, так как их попадание в цель, зависит не от вас, а от сервера. Поэтому, даже в условии лагов, они почти всегда достигают цели, если только целью не является другой мех, движущийся со скоростью 138.9 км\ч. Мехи, движущиеся на такой скорости,  имеют возможность попросту обгонять данные ракеты, если движутся перпендикулярно их вектору.

1.2.4: Как не попадать под огонь

В случае появления сообщения «Incoming missiles», двигайтесь на максимальной скорости к любому зданию (на самом деле – любая возвышенность сойдет не хуже, важно, что бы она была выше вашего меха (прим переводчика)) в пределах досягаемости и постарайтесь расположиться таким образом, что бы оно находилось между вами и базой противника. Ракеты дальнего действия обычно идут оттуда.

Избежать огня SSRM вы можете, двигаясь перпендикулярно их вектору. Этот же маневр позволит существенно снизить повреждения, получаемые при обстреле ракетами дальнего действия. Никогда не бегите непосредственно ОТ ракет. Старайтесь двигаться перпендикулярно вектору их полета.

Максимальный радиус действия SSRM составляет 270 метров. Минимальный  радиус действия LRM – 180 метров. В случае столкновения с носителем LRM на дистанции 200 метров – двигайтесь прямо к нему. В большинстве случаев вы преодолеете 20 метров быстрее, чем ракеты пролетят 200, что сведет полученные вами повреждения к нулю. Данный маневр КРАЙНЕ ВАЖНО усвоить. Десяток метров может решить жить вам или погибнуть от 68 единиц повреждений в 2хLRM 20 сальво. В случае встречи с носителем SSRM на дистанции 250 метров, следует поступить с точностью до наоборот – двигаться в направлении ОТ него.

SSRM не может быть применен без предварительного захвата цели. Соответственно, в случае столкновения с тяжелым носителем SSRM на дистанции в 90 метров, наилучшим решением является движение прямо к нему. Оказавшись за его спиной, постарайтесь максимально быстро укрыться за любым объектов в пределах досягаемости. Расположитесь таким образом, что бы этот объект вставал на пути носителя SSRM  и выйдите из боя. У вас все еще есть товарищи по команде, способные справиться с этим лучше вас.
Не перегревайтесь и не уходите в шатдаун в бою. Для «Дженнера» шатдаун означает неотвратимую смерть, за исключением случаев, когда противник также отключился.
Не перемещайтесь по прямой. Двигайтесь зигзагами. Движение строго по прямой – верный способ угодить под удар управляемых ракет или получить в спину альфастрайк и быть уничтоженным.

Старайтесь не находится в зонах, где противник концентрирует огонь. Два полных копья мехов могут создать настолько плотную завесу огня, что у вас не останется шансов не получить повреждений. Выйдите из боя. Заставьте их разделиться. В случае необходимости просто инициируйте захват их базы.
Используйте укрытия во избежание получения повреждений от ракет дальнего действия. Укрытия являются стопроцентной защитой, по меньшей мере, до внедрения разрушаемости.

Никогда не используйте прыжковый двигатель для полетов в высоту. В этом случае вы представляете собой крайне удобную цель для управляемых ракет.
В случае нахождения в зоне досягаемости сразу двух мехов противника, зайдите одному из них в спину и остановитесь, ведя огонь. Хорошие игроки не будут стрелять в своих товарищей, позволяя вам безнаказанно атаковать слабо защищенную спину. Плохие игроки будут стрелять в любом случае и облегчат вам работу дружественным огнем. В любом случае вы в выигрыше.

Не перемещайтесь предсказуемым путем во время боя. Если есть возможность вычислить последовательность вашего движения – противник сделает именно это. В этом случае вы будете уничтожены, как только будут отмечены точки, в которых вы находитесь через определенные интервалы времени.

Тактический раздел

1.3.1: Как выходить из боя

Под выходом из боя подразумевается непосредственный разрыв огневого контакта с противником, с которым вы находитесь в бою в текущий момент. Существует 5 причин для выхода из боя:

1.   Вас превосходят числом
2.   Вы вступили в дуэль 1 на 1 и вы знаете, что один из ваших союзников также сражается 1 на
3.   Вашу базу захватывают
4.   Нанесенные вам повреждения слишком велики
5.   Вы вступили в бой с противником, ориентированным на бой с «Дженнером»

Выходя из боя, НИКОГДА не уходите по прямой. Вас просто уничтожат.

Прежде всего, обратите внимание на местоположение ваших союзников и двигайтесь к ним. Если вы начнете просто метаться по местности, противник вас найдет и уничтожит. Если же вы направитесь к своей команде, ваши преследователи будут либо уничтожены, либо, как минимум, отвлечены.

Во-вторых, постарайтесь найти укрытие и расположитесь таким образом, что бы оно находилось между вами и противником. Это уменьшит потенциальный уровень повреждений и собьет наводку управляемых ракет.

В-третьих, постарайтесь использовать рельеф местности. Двигайтесь наиболее вертикально - неровным маршрутом. Это затруднит огонь противника, так как вызовет необходимость прицеливания в горизонтальной и вертикальной плоскостях. Не забывайте про прыжковые двигатели. Они помогут преодолеть практически любой рельеф, а большинство противников ими не располагает.

В-четвертых, используйте как прикрытие мехов противника тяжелого и штурмового класса. Преследователи будут вынуждены либо прекратить огонь, либо рисковать дружественным огнем.

Наконец, старайтесь перемещаться непредсказуемым зигзагом, постоянно используя прыжковые двигатели. Это сделает практически невозможным огонь из PPC, AC, орудий Гаусса.

1.3.2: Сосредоточение огня

Старайтесь не вести бой один на один. Если ваша команда уже ведет бой против кого-то сообща, присоединяйтесь. Если сопартийцы ведут бой один на один, тоже присоединяйтесь и сделайте бой неравным. В случае «честного боя» пилоты одного уровня пилотирования с одинаково укомплектованными машинами имеют 50% шанс на успех. Если же вы будете действовать в группе, шанс единичного пилота устоять против вас близится к нулю. Это основной элемент успеха в боях со случайными людьми в команде. Будучи пилотом «Дженнера», вы представляете собой наиболее маневренную машину на поле боя, и, соответственно, вы можете использовать свою мощь в максимальном количестве стычек за один бой. Само ваше стремление вмешаться в каждый поединок на поле сражения может стать решающим для вашей команды.
В любом случае, вы совершенно точно не останетесь без ассистов.

1.3.3: Как уничтожить цель за минимально возможное время

Всегда старайтесь сосредоточить огонь на одной цели с сопартийцами. Цельтесь в кокпит противника, если вам позволяет пинг, и вы умелый стрелок. Используйте перегрев противника для стрельбы в кокпит.

Цельтесь в поврежденные элементы машин противника. В большинстве случаев, поврежденными оказывается центральная секция торса меха и боковые секции. Их уничтожение может, как полностью разрушить машину противника, так и повредить важные ее компоненты, будь то орудийные или защитные системы. Для мехов, оборудованных двигателями XL класса разрушение боковых секций торса равнозначно уничтожению.
Если вышеперечисленное невозможно, старайтесь бить в спину. Со спины мехи защищены значительно хуже.
В случае борьбы с легкими мехами, старайтесь повредить их «ноги».

1.3.4: Как поддержать союзников по команде

Старайтесь обнаруживать цели и обозначать их («спотить») для носителей ракет дальнего действия. TAG достаточно полезный модуль, но не строго необходимый для выполнения данной задачи. Просто держите цель в захвате («R» по дефолту) настолько долго, насколько возможно и тем самым вы облегчите задачу своей артиллерии.
Передавайте разведывательную информацию. Проще всего  - с помощью средств голосовой коммуникации. Но в целом реально даже с помощью игрового чата. Важнее всего информация о количестве машин противника и их текущих координатах по Battlegrid. Классы машин не столь важны (на настоящий момент), поэтому постарайтесь не подставиться под огонь, собирая излишнюю информацию.

Выберите в качестве целей ракетную артиллерию и снайперские машины противника. Атакуйте их с тыла. Они могут попробовать переключиться на вас, тем самым вступая в неэффективный бой с «Дженнером» 1 на 1. В этом случае они отвлекутся от приоритетных целей, и вы поможете команде. Они могут не переключиться на вас, и вы поможете команде снова, потому что попросту уничтожите машины, расстреляв в спину без малейших затруднений.

В случае возникновения на поле боя большого количества одиночных стычек (что довольно часто случается в «случайных боях»), прежде всего, сосредоточьте огонь на какой-либо цели одного из ваших союзников. У данного противника останется два варианта – продолжать бой или попытаться изменить цель с вашего союзника на вас. В первом случае вы легко уничтожите его. Во втором же – выйдите из боя и разорвите дистанцию. В большинстве случаев, пилот, выбравший вас в качестве цели, попробует вас преследовать. В этом случае направляйтесь к следующему месту стычки и проделайте там то же самое. Смысл в том, что поступая таким образом, пилот противника забывает на время о вашем союзнике, с которым он вел бой, позволяя тому беспрепятственно наносить удары в спину. По большому счету вы можете отвлечь таким трюком всю команду противника целиком, позволяя своим союзникам попросту перестрелять их.

Заходите в спину легким машинам противника, решившим спрятаться за штурмовыми мехами вашей команды. Это может не только принести вам победу над этим мехом, но и спасти товарища по команде от верной гибели.

Захватывайте базу противника. В большинстве случаев это заставит часть машин противника выйти из боя и возвращаться на базу. Разумные игроки не возвращаются на базу в одиночку, только в две или даже три машины. Таким образом, бой 8 на 8 быстро превращается в бой 7 против 5, что явно в пользу вашей команды. Либо они не возвращаются в принципе, и вы можете вытянуть бой, счет в котором был 0-7 в пользу противника.

1.3.5: Захват базы и противодействие захвату

По идее вы в курсе, но все же: стоя в «квадрате» базы противника вы производите ее захват, а стоя в «квадрате» своей базы – не даете ее захватить. При этом игре все равно, сколько именно вражеских мехов стоит на вашей базе, пока в ее «квадрате» находится хотя бы один дружественный – захват не происходит. В большинстве случаев единственным мехом, оказавшимся на пути захвата базы, будет ваша машина.

В подобных случаях старайтесь задержать захват насколько возможно долго. Если хотя бы 2 меха из вашей команды будут в этот момент захватывать вражескую базу, вы можете стать решающим фактором для победы вашей команды, даже если ваша машина в итоге будет уничтожена (что весьма вероятно).

Отсрочить захват своей базы на некоторое время можно даже в ситуации 1 против 5. Ваша машина погибнет почти наверняка, но, возможно, это даст шанс вырвать победу. Да, это плохо скажется на вашем денежном счету, но вы принесете команде выигрыш, хоть и вряд ли услышите за это слова благодарности.

Сооружение в центре базы является отличным прикрытием, поэтому старайтесь расположиться таким образом, что бы оно было между вами и противником. Опять же, прыжковые двигатели очень помогают при разворотах.

Захват базы противника (даже попытка захвата), как уже было упомянуто ранее, является фактором, склоняющим чашу весов на вашу сторону. Поэтому не пренебрегайте данной возможностью, в случае, если вы находитесь достаточно далеко от непосредственного боя.

Борьба с «Дженнерами»

1.4.1 Рекомендуемое оружие против «Дженнера»

Streak SRM 2. В «Дженнер» сложно попасть. Даже не беря во внимание багнутый сетевой код, лучше дать серверу выполнить прицеливание за вас.
LRM. По той же самой причине. К тому же, наносимый этими ракетами урон способен попросту уничтожить остановившийся «Дженнер».

Pulse Lasers. Нанести достаточное количество повреждений таким оружием по легкому меху ощутимо проще, так как оно стреляет импульсами. Что бы нанести схожие повреждения обычным лазером, необходимо, что бы в цель попал весь луч.

Small Lasers. Малые лазеры хороши против любой машины на малой дистанции.

LBX-AC-10. Разброс данного орудия достаточен для поражения легких машин. Вы попадете, даже если прицел был не слишком точен.

1.4.2: Рекомендуемые шасси для борьбы с «Дженнером»

Catapult A1 StreakCat
Catapult A1 LRMCat
JR7-D SSRM2
Commando 3 SSRM2
Cicada 4 MPLAS
Max speed CN9-D
Laserback

«Atlas» или «Awesome» не рекомендуются. Да, они несут больше орудий, но их маневренность ужасна и вы попросту не сможете вести огонь по «Дженнеру» в большинстве случаев.

1.4.3: Тактика борьбы с «Дженнером»

Старайтесь сохранять альфастрайк на своих тяжелых орудиях, вроде пушек Гаусса, до тех пор, пока «Дженнер» не сделает глупую ошибку, вроде перегрева. Вы должны иметь возможность выстрела в этот момент.

Постарайтесь сосредоточить огонь на «Дженнере». Создав достаточно мощную завесу огня, вы вынудите пилота «Дженнера» покинуть поле боя, или уничтожите его вместе с машиной.

Уроните «Дженнер» - станет возможно, только когда разработчики вернут столкновения в игру.

Прижмитесь спиной к ближайшей стене. «Дженнер» любит атаковать в спину. Если же пилоту «Дженнера» приходится столкнуться лицом к лицу с противником, в большинстве случаев, он выходит из боя и переходит к другой цели.

Постоянно двигайтесь. Хороший пилот «Дженнера» способен поразить ваш кокпит, если вы задержитесь на одном месте дольше, чем на 3 секунды.
Ведите цель, стреляйте на упреждение. «Дженнер» передвигается слишком быстро, для текущего сетевого кода. Если целится непосредственно в «Дженнер», вы, скорее всего, промахнетесь.

Не ведите бой с «Дженнером» в воде. Низкий профиль дает ему преимущество в этой обстановке и делает малоуязвимым.

Если «Дженнер» перемещается по радиусу вокруг вас, существует как минимум две точки, в которых «Дженнер» будет двигаться либо прямо к вам, либо непосредственно от вас. Выявите эти моменты и нанесите альфастрайк. От подобного удара уйти невозможно.

Дисклеймер

Данный гайд будет дополняться и обновляться с выходом патчей.

« Последнее редактирование: 22 Февраля 2013, 22:52:31 от Lantan57 »
"I was an Atlas pilot like you, but then i took a Commando to the knee." Lantan57ua
Crab**Invasion

Оффлайн Бардак


  • Боец
  • Сообщений: 874
  • ЗаКарма: +1/-0
  • Пол: Мужской
  • СКАААААЙЙЙЙЙППППП!!!!!! ©Godf))
  • Уважение: +616
    • Награды
[MWO] Перевод гайда по Дженнеру
« Ответ #1 : 26 Ноября 2012, 14:58:16 »
0
Спасибо за гайд,буду учиться юзать легкого меха-светилу.
« Последнее редактирование: 26 Ноября 2012, 14:59:13 от Rimak »
...АС фактически стоит на месте с марта прошлого года, если говорить о какой-либо серьезной осмысленной деятельности и развитии.©Arh-Wish

Оффлайн Lantan57ua


  • Модератор
  • Сообщений: 1300
  • ЗаКарма: +0/-0
  • Пол: Мужской
  • Реклама в интернете...
  • Уважение: +691
    • Награды
[MWO] Перевод гайда по Дженнеру
« Ответ #2 : 26 Ноября 2012, 15:25:39 »
+2
Фуф, сделали.
« Последнее редактирование: 26 Ноября 2012, 15:27:41 от Rimak »
"I was an Atlas pilot like you, but then i took a Commando to the knee." Lantan57ua
Crab**Invasion