Автор Тема: Стрелок - это основа.  (Прочитано 5255 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Минор


  • Модератор
  • Сообщений: 636
  • ЗаКарма: +9/-0
  • Пол: Мужской
  • Уважение: +1106
    • Награды
Стрелок - это основа.
« : 26 Августа 2012, 19:17:42 »
+5
Стрелок - это основа.
Добро пожаловать в команду




Стрелок - это основа

Стрелок АС - это фундаментальный элемент боевой силы. Проявляемые каждым профессионализм и опытность - это ключ к личному выживанию солдата, его команды, его отделения и, в целом, всего взвода. В общей картине каждый играет свою роль, и мы сильны настолько, насколько сильно самое слабое звено. Наша цель - сделать опытного игрока даже из самого слабого звена.

Каждый игрок, в первую очередь, должен быть знаком с ролью обычного стрелка. Может быть, вы хотите летать на самолётах или вертолётах или водить танки, но самое важное, если вы хотите эффективно использовать подобную технику, то вам нужно создать прочный фундамент базовых навыков солдата и знать "жизнь пехоты в ArmA2". Вся техника рассчитана на поддержку пехоты и единственный способ быть по-настоящему эффективным - это начать с азов стрелка.

Чтобы помочь вам играть вашу роль и способствовать успешному выполнению миссий, мы рассмотрим "базовые навыки и умения стрелка". Это должно дать вам прочную базу знаний, которая поможет выжить и изучить всё остальное во время виртуального боя.



Стрелок


Работаем как команда

Команда (Fireteam) - это наименьший, неделимый боевой элемент взвода.

Каждая команда состоит из четырёх игроков - командира и трёх подчинённых. Новички обычно играют роль стрелка в одной из таких команд взвода. Вы будете находиться под командованием более опытного игрока, который будет играть роль командира. Он, в свою очередь, будет подчиняться командиру отделения, который управляет несколькими командами. Таким же образом, командир отделения подчиняется командиру взвода, который управляет всеми отделениями взвода.

Ключевая особенность организации - сплочённые команды - стрелок сам по себе не представляет такой ценности как группа из четырёх игроков. Команды следят за своими и за другими командами. Они находятся на "острие лезвия".

Обратите внимание на то, что в АС нет 'фиксированных' команд. В каждой миссии вы можете оказаться в группе из разных игроков, соответственно ваше понимание этого руководства - это то, что позволит вам играть слаженно и эффективно, независимо от того, с кем вы находитесь в команде.



Группа останавливается и обеспечивает безопасность на 360°


Обязанности члена команды

Чтобы играть на самом высоком уровне взаимодействия, командной игры и эффективности, каждый игрок должен освоить много вещей. Конечно же, это руководство - один из примеров. Основополагающие аспекты заложены в 'базовых обязанностях' каждого члена команды, что также относится к каждому игроку в нашей группе. Чтобы поддерживать сплочённость и боевую эффективность, предполагается, что каждый игрок сообщества следует этим простым базовым правилам.
  • Знайте своё отделение и команду. В нашей организации отделения имеют цифры, а команды - буквы (позывные). Вы должны всегда знать, в какой вы команде и отделении, чтобы вы могли эффективно принимать приказы и выполнять их. Также попытайтесь запомнить голос вашего текущего командира и напарников.
  • Слушайте командира группы или отделения и выполняйте приказы. Обычно, командиры групп и отделений более опытные игроки. В их задачи входит сохранение вашей жизни во время боя, выполняя миссию. Слушайте их и держитесь рядом с вашей командой/отделением.
  • Тренируйтесь стрелять и знайте "правила вступления в бой" / "Rules of Engagement", ROE. Не будьте тем, кто выдаёт позицию во время скрытного подхода случайным выстрелом из винтовки или стреляя в цель без приказа. Как только бой завязался, и момент неожиданности потерян, вы можете стрелять свободно во всё, что представляет угрозу. Пока этого не произошло, соблюдайте дисциплину.
  • Соблюдайте дистанцию с другими игроками. Скопление - смертельно. Всё время соблюдайте интервал в несколько метров между другими игроками. Если это будет не граната, то ракета или пулемёт.



Скопление + взрывчатка = плохое сочетание

  • Будьте осведомлены, избегайте "ограниченного взгляда" и знайте, где находятся дружественные силы. Соблюдая это правило, вы сможете избежать неожиданностей от врага, дружественного огня и определить те зоны, которые требуют более тщательного обзора, в зависимости от расположения отделения или взвода. Более подробно об этом в разделе "Осведомлённость".
  • Кройте свой сектор. Безопасность на 360 градусов необходима всегда. Это значит, что в команде из четырёх солдат, каждый должен смотреть в разные стороны. Хорошая безопасность сводит на 'нет' любые неожиданности со стороны врага, таким образом, вы дольше проживёте в бою. Во время остановки убедитесь, что кто-то кроет тыл. Если никто этого не делает, возьмите на себя эту работу - ваша команда вам скажет спасибо позже.




Слева: секторы обзора в городе, справа: то же самое на открытой местности

  • Наблюдайте, помечайте вражеские контакты. Вы можете использовать правое нажатие кнопки мыши для "обнаружения" цели, но лучше делать это через встроенную игровую связь (VON) или TeamSpeak, чтобы это слышали все. Направления (впереди/слева/сзади/справа) можно использовать только когда дружественные силы двигаются в известном направлении, когда все знают, что такое право/лево. В противном случае, используйте направления или азимут по компасу. Подробнее в разделе "Рапорты о контактах".
  • Знайте свою цель. Не стреляйте во всё, что движется, это может привести к дружественным потерям. Если сомневаетесь, не стреляйте. Попросите другого проверить. Посмотрите карту. Если вы всё равно не уверены, спросите командира элемента. Как только вы выстрелили, вы уже никак не сможете вернуть эту пулю обратно. Не будьте тем, кто убивает своих.
  • Сообщайте любую информацию по радио максимально быстро и чётко. Не засоряйте каналы общения, чтобы другие могли переговариваться.
  • Не пересекайте линию огня своих. Если вам нужно обойти, обходите сзади. Если вам все же нужно пройти перед кем-то в боевой обстановке, убедитесь, что сказали об этом по радио, назвав их имя и сказав, что вы собираетесь перейти их линию огня. Конечно, вы должны понимать, что это необходимо в боевой обстановке, а если вы проходите перед кем-то во время обычного передвижения к цели, то это не важно.
  • Всегда пытайтесь работать с напарником. Более подробно в разделе "Боевая пара".

Все эти моменты раскрыты более подробно на протяжении всего руководства и, если вы не до конца поняли что-либо, то вы это поймёте со временем.



Боевая пара / The Buddy Team

Концепция боевой пары подразумевает, что каждый боец имеет, по крайней мере, одного напарника. Это просто значит, что вы всегда двигаетесь с, следите за, и воюете вместе с одним из своих. Подобные пары стандартны для взода, но командиры групп могут изменить пары, если это необходимо.

Играя стрелком, вы являетесь младшим игроком в команде, поэтому ваш напарник - командир группы. Это значит, что вы должны следовать за ним и быть его "правой рукой".

Два остальных члена команды - автоматчик и его помощник, также известный как AAR (Assistant Automatic Rifleman). Они всегда работают в паре и отвечают за основную огневую мощь команды - автомат M249.

Обязанности
  • Держитесь рядом. Когда ваш напарник двигается, двигайтесь с ним. Вместе вы намного эффективнее, чем поодиночке.


Боевая пара

  • Поддерживайте связь. Если это важно, сообщите напарнику. Если вы двигаетесь, скажите об этом, чтобы он вас прикрыл. Хорошая связь обеспечивает хорошую осведомлённость и взаимодействие.
  • Прикрывайте напарника. Следите за его движениями, сектором обзора и тд. Если напарник смотрит в одну сторону, смотрите в другую. Если он пытается пересечь опасную местность (например, улицу), прикрывайте его. Оттащите напарника, если его ранили. Если вас ранили, вы можете рассчитывать на своего напарника. В тоже время, если его ранили, вы должны спасти его или помочь другому человеку, например медику, спасти его. Возможно, вам придется его оттащить, отнести к медику, используя дым для прикрытия или просто убив того, кто его ранил. Всегда помните, что мёртвым вы ничем не поможете, если ситуация не позволяет помочь немедленно, попытайтесь убить противника самостоятельно или скооперировавшись с другими.
  • Если напарника подстрелили, вы должны быстро определить ранен он или убит, и, если ситуация позволяет, оттащить его в укрытие. Мёртвый может подождать, а раненому медик нужен будет немедленно и, возможно, ваши действия окажутся решающими. Если вашего напарника ранили, сообщите об этом своей команде, чтобы они прикрыли вас, оттащите раненого в укрытие, потом вызовите медика и проследите, чтобы напарнику была оказа помощь. В зависимости от ситуации, вы можете остаться и прикрывать медика или вернуться к команде и продолжать бой.



Ваш напарник будет там, когда это больше всего необходимо


Следуя этим указаниям, вы добьётесь успеха в бою. Выучите их, запомните и всегда используйте.



На что обращать внимание

Есть много моментов, которые игрок должен учитывать во время миссии. В зависимости от ситуации в бою, вы, вероятно, столкнётесь с различными аспектами осведомлённости. В связи с этим, данные советы разделены на категории: общие, до боя, во время боя и после боя.

Общие

Всегда помните об этих советах, независимо от того идёт бой или нет.
  • Где находятся дружественные силы? Если вы это знаете, то можете сократить время на обзор местности, и это поможет вам избежать дружественного огня. Это касается вашей команды, отделения, а также других отделений взвода.
  • Где находится враг относительно вас? Какие позиции он, скорее всего, займёт? Что вы можете сделать, чтобы максимально скрыть себя от врага?
  • Где находится ближайшее укрытие? Это важно знать в том случае, если по вам неожиданно откроют огонь или вы увидите врага, и нужно будет организовать быструю засаду.
  • Куда смотрят напарники? Если вы знаете, куда смотрят свои, вы сможете определить свой сектор обзора, который закроет "дыру" в их секторах.

Перед началом боя обратите внимание на...

Помните об этих советах особенно, если есть большая вероятность вражеского контакта.

  • Деревья. Стволы деревьев - основное укрытие на открытом пространстве, большинство засад организовывается под прикрытием деревьев.
  • Кусты, особенно их края. Стрелять через кусты или из кустов не так уж и легко, как кажется. Можно часто наблюдать людей, ведущих огонь с позиций по обеим сторонам куста.
  • Большие камни, булыжники, каменные заборы и поваленные деревья. Всё это - отличное надёжное укрытие, которое выбирает большинство людей. Учтите, что деревья, поваленные во время мисси, не предоставляют укрытия, а те, которые являются частью окружения, наоборот.
  • Крыши, особенно рядом с любыми выступами, такими как лестничные проёмы. Лестничные проёмы, воздухосборники и тп. могут быть отличным укрытием для любого, кто выбрал крышу в качестве своей огневой позиции.
  • Края окон. Конечно же, вы легко заметите того, кто стоит прямо в окне, это значит, что вам нужно обращать внимание на края за окнами, чтоб убедиться, что там никто не спрятался.
  • Края стен, зданий и тп. Прочное укрытие, такое как стены и здания, отлично подходят пехотинцу, и поэтому на них стоит обращать внимание.
  • Упавшие деревья, кусты, заборы и тп. Если у врага есть машины, то они могут случайно сбивать деревья, переехать кусты или другие объекты, таким образом, показывая, где они были. Враг также может сбивать деревья и использовать их в качестве маскировки.
  • Выделяющиеся здания. Снайперы, пулемётчики и передовые наблюдатели очень часто, при наличии такой возможности, в качестве позиции. Принимая это во внимание и внимательный осмотр подобных зданий, может помочь вам избежать неприятных сюрпризов.

Во время боя...

  • Как только завязался бой и началась перестрелка, начинайте обращать внимание на следующие вещи.
  • Вспышки (ночью) и дым из стволов оружия (днём). Вы не всегда будете чётко видеть врага, но большие клубы дыма и пыли (днём) или вспышки огня (ночью или когда слабое освещение) могут запросто выдать расположение врага, если они постоянно появляются из одного и того же места.
  • Трассеры. Трассеры просто кричат "Я стреляю отсюда!". Это самый простой способ определения расположения противника. Не всё оружие стреляет трассирующими пулями, а некоторое даже использует специальные 'приглушённые трассеры', которые видно только через приборы ночного видения. Также, не забывайте, что трассирующие пули сложно или даже невозможно заметить, если они летят прямо на вас днём.
  • Дым. Если враг стреляет из РПГ или чего-то похожего, вы сможете обнаружить его расположение по большому клубу дыма. Иногда вы увидите, как враг использует дым для скрытия передвижения, обычно, подобный дым - это большая вывеска "СТРЕЛЯЙ СЮДА". Не забывайте, что противник, иногда, может использовать дым в качестве отвлекающего маневра.
  • Мёртвые тела. Если противник вступил в контакт с другим дружественным элементом или CAS/артиллерией, трупы вражеских солдат могут показать вам, где был враг, какое у них было снаряжение и, возможно, где они всё ещё находятся.

После боя...

Независимо от того отступил ли враг или уничтожен, а также в случае, если вы наткнулись на кучу трупов, обратите внимание на следующее.
  • Отставшие или недобитые враги. Если вы думаете, что убили всех, то это совсем не значит, что вы убили всех. Всегда будьте бдительны и проверяйте ту местность, где мог остаться выживший солдат, который может устроить вам засаду. Проверьте всю местность перед проверкой тел.
  • Небоеспособные противники. Вы можете наткнуться на вражеских солдат без сознания или в “отключке” от сильных повреждений, особенно в ACE2. Никогда не рассчитывайте на то, что упавший человек мёртв - всегда проверяйте, чтобы действительно убедиться в этом.
  • Внимательно следите за возможными взрывными устройствами, которые могут быть установлены на таймер или взрываться по сигналу дистанционно. Если вы вдруг заметили взрывчатку, немедленно сообщите об этом командиру вашего элемента и бегите в сторону. Пластиты можно прятать в траве и их сложно заметить. Соблюдайте дистанцию с другими бойцами, когда осматриваете мёртвые тела, чтоб избежать массовых потерь. Если возможно, не отправляйте более, чем одного-двух человек для проверки тел.
  • Обратите внимание на оружие, которое оставили отступившие враги. Если враги бросили ценное вооружение такое, как РПГ, противовоздушные ракеты, пулемёты, оружие расчёта и т.п., то они, скорее всего, неорганизованны и их можно преследовать, если необходимо.

Слушайте!

Острый слух часто бывает настолько же ценным как и острое зрение, есть определённые звуки, на которые вы всё время должны обращать внимание - звуки боя, техники, движения, а также голоса.
  • Звуки боя. Это, конечно же, самое очевидное. Если вы слышите выстрелы, определите направление и предупредите всех остальных, если они не слышали. Иногда, случается, что кто-то случайно стреляет (обычно потому, что не следует правилу 'безопасности средней кнопки мыши', об этом смотрите далее); это можно использовать для определения местоположения противника даже при отсутствии визуального контакта. Чем больше у вас будет опыта, тем больше будет шансов определить тип оружия, из которого стреляли.
  • Звуки техники. Способность услышать технику на расстоянии, а также определить тип звука, например, отличить гусеницы от колёс или роторы от реактивных двигателей - может спасти от неприятных сюрпризов, а также поможет сохранить инициативу.
  • Звуки движения. Солдаты создают шум, когда двигаются по полю боя. Прислушивайтесь к звукам шагов по гравию, шорохам в кустах или к чему-либо подобному. Особенно это актуально в густой местности и подобные звуки могут быть единственным знаком того, что противник рядом, прежде чем вы столкнётесь нос к носу.
  • Голоса. Знайте своих напарников и их голоса. Если вы слышите кого-то и не узнаёте его, это вполне вероятно может быть противник. Особенно, если вы находитесь на вражеской территории, прислушивайтесь к неизвестным голосам, и воспользуйтесь этим, чтобы выйти на врага и уничтожить его. Но всегда помните, что противник может подстроить засаду, когда один громко говорит, а остальные ждут в укрытии.



Идентификация целей (Друг / Враг)

Очень важный навык на поле боя - умение визуально различать друзей и врагов. Развитие такого навыка требует практики. Очень важно уметь это делать, так как тот, кто не может отличить русский спецназ от разведгруппы морской пехоты, представляет угрозу для всей команды.

Есть несколько базовых правил, которых следует придерживаться, чтобы избежать дружественного огня.

Советы по избеганию дружественного огня:
  • Не держите палец на курке. Держите палец, которым вы стреляете, на средней кнопке мыши, чтобы избежать случайных и потенциально фатальных выстрелов в самое неподходящее время. Об этом написано более подробно немного дальше.
  • Думайте перед выстрелом - определите цель перед выстрелом. Сначала думайте головой, а потом винтовкой. Если вы чувствуете, что что-то не так, не стреляйте. Если кто-то похож на своего, со своим оружием, и он не стреляет в вас, но находится на вражеской территории... скорее всего, это свой и вам не стоит рисковать.
  • Если сомневаетесь - не стреляйте. Если необходимо, попросите напарника или командира группы проверить вероятного врага. Солдаты с хорошей оптикой (например, ACOG винтовки, бинокли и тп.) могут помочь в идентификации.
  • Всегда знайте, где находятся дружественные силы, при необходимости докладывайте о вашем расположении другим.
  • Цвет трассеров и звуки оружия могут помочь в определении врага, но учитывайте, что на протяжении миссии дружественные силы могут подобрать вражеское оружие и чем дольше длится миссия, тем это более вероятно. Также умный враг может подобрать дружественное оружие и использовать его для обмана.

Эмблема
Название и сторона
Описание
Морская пехота США
(BLUFOR)
Это основная "хорошая" фракция, которая находится на территории Чернаруси для помощи CDF. У них в распоряжении разнообразное современное оборудование и техника. А самое главное - морская пехота.
Чернарусские Силы Обороны
(BLUFOR)
Чернарусские Силы Обороны (CDF). Местная армия страны, которую поддерживает USMC. Они использует восточное оружие и технику и не вооружены по последнему слову техники как USMC и Россия.
Россия
(REDFOR)
Россия. "Миротворческие" силы, развёрнутые в Черанурси. Именно поэтому они являются основными "плохими парнями". Они представляют собой современную военную силу с хорошим вооружением.
ChDKZ
(REDFOR)
Чернарусское движение Красной Звезды (ChDKZ, произносится как "Чедаки"). Коммунистические повстанцы, которые поддерживают русские силы. Большинство экипировки украдено у CDF и немного перекрашено (обычно, это логотип красной звезды).
Национальная партия
(INDEPENDENT)
Плохо экипированные партизаны, которые воюют за тех, за кого им хочется в данный момент. Обычно, у них нет никакой техники, кроме сделанных на скорую руку "специальных" машин с вооружением.

Для нас важный аспект фракций - их внешний вид. Далее следует руководство по базовой идентификации личного состава и техники.



Идентификация личного состава

Следующие скриншоты показывают различные боевые единицы каждой фракции. Роли слева направо:
  • Пилот, экипаж, командир группы, пулемётчик, стрелок, снайпер.
Очень важно, чтобы игроки знали камуфляжи каждой фракции. Некоторые из них очень похожи друг на друга и их можно очень легко спутать в бою, если не знать отличительные черты.

Морская пехота США (BLUFOR)


Чернарусские Силы Обороны (BLUFOR)


Россия (REDFOR)


ChDKZ (Insurgents, REDFOR)


Обратите внимание, что замаскированные бойцы ChDKZ носят зелёные маски.

NAPA (Guerillas, INDEPENDENT)


Обратите внимание, что замаскированные бойцы NAPA носят чёрные маски.

Гражданские




Идентификация техники

Морская пехота США (BLUFOR)


Чернарусские Силы Обороны (BLUFOR)


Обратите внимание, что на большинстве машин CDF нарисован жёлто-зелёный логотип в виде звезды.

Россия (REDFOR)


ChDKZ (Insurgents, REDFOR)


Обратите внимание, что на большинстве машин ChDKZ нарисован логотип красной звезды.

NAPA (Guerillas, INDEPENDENT)




Как выжить

Методы передвижения

Самый важный аспект выживания заключается в правильном индивидуальном передвижении. Правильное передвижение поможет остаться вживых, а иначе вас быстро нашпигуют маленькими свинцовыми объектами. Следующие советы должны помочь вам, если, конечно, вы будете им следовать.
  • Двигайтесь от укрытия к укрытию. Если вы под огнём, двигайтесь перебежками. Перед началом движения определитесь с местом назначения, чтобы не оказаться в ступоре на открытой местности.
  • Соблюдайте дистанцию. Скученность убивает людей. Старайтесь всегда держаться не менее, чем в пяти метрах (а лучше десяти) от другого ближайшего игрока. Это поможет уменьшить потери от артиллерии, гранат, мин и взрывчатки, а также от первого встречного огня при неожиданном контакте.



  • Берегите силы. Если ситуация не критична, не бегайте быстро. Общая тенденция большинства игроков - бег где попало и когда попало, независимо от тактической ситуации. Это неминуемо заканчивается смертью, так как большинство бежит прямо на противника и после продолжительного бега не в состоянии эффективно целиться. Каждый должен следить за своими силами и сохранять их для тех ситуаций, где они нужны, например, внезапные засады, снайперский обстрел или любые другие случаи, когда нужно сделать быстрый рывок. На обычной скорости бежать можно бесконечно долго без ущерба для игрока, при спринте же у вас быстро возрастает частота дыхания, а руки начинают трястись, и постепенно ваша скорость бега уменьшается. Поэтому, если есть возможность, идите или бегите трусцой. Это не только поможет оставаться живым дольше, но и таким образом намного проще держать дистанцию и прикрывать друг друга в движении. Учтите, что выносливость в  будет отличаться, подробнее об этом в другом разделе.
  • Знайте куда идти после контакта. Если вы будете следить за окружением, то сможете быстро занять укрытие, когда ваша команда неожиданно столкнулась с противником. Вы в последнюю очередь должны находиться в том месте, где находились во время контакта. Если это не засада, то кто-то, возможно, уже целится в вас или, по крайней мере, пытается. Двигайтесь быстро и чётко к более выгодной позиции.
  • Становитесь на колено при остановке. Когда вы стоите на колене или ложитесь, вы уменьшаете свой профиль, таким образом по вам сложнее попасть издалека. Привыкайте становиться на колено всегда, когда вы останавливаетесь более, чем на пару секунд. Если вы будете стоять дольше, то лучше лечь и найти укрытие.



На колене при остановке
  • Я встал, они видят меня, я упал. Основная "индивидуальная стремительная атака" состоит из: встал, быстро пробежал и снова упал. После падения на землю можно сделать перекат, чтобы сбить прицел противника, это будет очень эффективно, если вы находитесь в высокой траве или рядом с укрытием. Если всё делать правильно, то у противника будет всего несколько мгновений, чтобы увидеть вас, прицелиться и попытаться выстрелить. Падение на ходу, также, поможет сбить с толку противника по поводу того попал он в вас или нет. Если команда будет двигаться такими индивидуальными перебежками, это может быть очень эффективно и сохранит жизни, при этом не прекратится продвижение вперёд.
  • Идите, если ситуация требует. При ходьбе вы держите оружие наготове, можете выстрелить в любое время, вы двигаетесь медленно, обдуманно и внимательно. Ходьба - это стандартное движение по городской местности или в другом тесном окружении. При этом у вас высокий уровень осведомлённости и координации движений. Обратите внимание, что вы можете ходить с разной скоростью, при помощи нажатия и удерживания кнопки 'shift'. (работает только при взгляде через прицел).




Движение с винтовкой "наготове"

  • Используйте тень в качестве укрытия ночью, но только, если вы близко к противнику. Довольно сложно заметить того, кто движется медленно и осторожно в тени. При этом учтите, что это зависит от двух факторов: первый - противник должен находиться рядом и видеть тени там, где и вы их видите, второй - у противника должны быть включены тени в настройках графики. Если что-то одно не сходится, то тени вам не помогут. Это всегда риск, но если вы будете учитывать то, что противник может вас увидеть, то риск можно свести к минимуму.
  • Не выходите на линию видимого горизонта. Это важно только при игре против людей. Когда вы выходите на линию видимого горизонта - это значит, что вы показываете свой силуэт на фоне неба. Происходит это когда вы идёте по гребню возвышенности, находящейся выше противника. Если вам все же необходимо перейти гребень горы и вы думаете, что противник может вас увидеть, попытайтесь пересечь его в положении лёжа там, где есть растительность для укрытия.




Противник выдаёт себя на фоне неба


Выносливость и вес

Мод ACE  делает выносливость более значимой. Как и в реальности, отдельный солдат может нести только определённый вес, сохраняя при этом возможность эффективно передвигаться.

С точки зрения тактики, изменение выносливости в ACE придаёт большее значение местности и правильному выбору экипировки. Вы будете уставать значительно быстрее, карабкаясь на холмы и другие возвышенности, а бег нельзя поддерживать бесконечно. Тяжёлое оборудование труднее нести, поэтому игроки должны двигаться разумно, учитывая вес и свои силы. Таким образом, темп боя изменяется и становится более реалистичным, чем в обычной ArmA2, а также предотвращаются попытки игроков взять с собой целый арсенал оружия, больше подходящий для игры в DooM.

Советы
  • Берите разумное количество снаряжения. Обычный боевой набор включает в себя около десяти магазинов, винтовку, бинты и несколько осколочных гранат. При этом у вас остаётся свободное место, например, помощник пулемётчика сможет взять дополнительные коробки для M249, а ПТ солдат несёт пусковую установку. Шаблон миссии ShackTac F2 содержит хороший пример экипировки, который подходит для большинства миссий, хотя, конечно, могут быть исключения.
  • Не бегайте всё время. Очень легко быстро устать, если вы будете долго и быстро двигаться. Бегайте трусцой или ходите, чтобы поберечь силы для ситуаций, когда они будут нужны.
  • Периодически останавливайтесь во время длинных переходов. Так вы довольно быстро восстановите силы (лучше всего сидя на колене). Короткие тактические остановки обеспечат резерв сил, который понадобится при контакте с противником. Это также предоставляет возможность более тщательно осмотреться вокруг и увеличит вашу осведомлённость.
  • Многие особые роли, от оружейного взвода до оружейной роты (которые описаны на странице 'Прикомандирование') несут значительно больший по весу груз, чем средний для пехотинца. Стрелки из джавелина, стингеров, команды SMAW и M240, команды с переносными оружейными системами и другие, попадают под эту категорию. Если вы играете одну из таких ролей, вам необходимо следить за темпом. Поймите, что это не так то просто нести всю экипировку, а также шлем, бронежилет, рюкзак, винтовку, патроны, гранаты и любое дополнительное оружие (а также патроны к нему).
  • Распределяйте нагрузку. При возможности, особые боеприпасы, такие как миномётные и противотанковые снаряды, пулемётные патроны и тп., лучше распределять на несколько человек в одной команде или в по всему взводу.

Лидеры всегда должны помнить о выносливости и весе снаряжения при планировании.



Укрытия и маскировка



Стрелок использует сломанный каменный забор в качестве укрытия, наблюдая за противником


Первое правило выживания - убедитесь, что противник не видит вас или не может попасть в вас, а лучше то и другое сразу.

Ваша основная задача на поле боя - находить такие позиции, которые предоставляют максимальную защиту от вражеского огня или обзора и, в тоже время, с возможностью эффективного ведения ответного огня. Чтоб успешно выполнять эту задачу, вы должны понимать разницу между 'укрытием' и 'маскировкой' и как использовать то и другое. Вы должны всегда находиться в укрытии или быть замаскированы во время боя. Если враг не может визуально увидеть вас, он не сможет точно стрелять по вам. Даже, если он знает, где вы, надёжное укрытие может спасти вас.

Маскировочное укрытие - это всё, что скрывает вас от глаз противника. Обычно, это трава, кусты, тонкий металл или дерево, а также другие материалы, которые легко пробиваются пулями.



Пулемётчик в кустах. Эти кусты не остановят пулю, но могут скрыть его от противника.


Укрытие - это всё, что укрывает вас от вражеского огня. Подходят все твёрдые объекты, которые могут остановить пулю: стволы деревьев, кирпичные стены, машины и тп. Учтите, что эффективность укрытия зависит от того, из чего по вам стреляют. Кирпичная стена спасёт вас от пулемётного огня, но РПГ или HEAT снаряд снесут её.



Стрелок использует камень как укрытие. Небольшое движение назад закроет его от любого огня спереди.


Сдвиг прицела

Очень важно всегда помнить об одном аспекте, который есть в ArmA2, а также во Flashpoint и ArmA1, вид от прицела смещён вниз и вправо относительно нормального обзора. Если вы будете учитывать это, то сможете лучше использовать укрытие и меньше высовываться из-за него.



Правильное использование дерева в качестве укрытия


На скриншоте выше дерево показано в качестве примера, но таким же образом можно использовать любое укрытие - фонарные столбы, большие камни, технику.

Наклоны

По умолчанию в ArmA2 наклон - это наклон верхней части тела, который позволяет вам стрелять из-за укрытия, оставляя защищённой большую часть тела. Очень полезен тот факт, что вы можете наклоняться и двигаться одновременно, это позволяет вам выбрать самую удобную позицию за короткое время. Постепенные наклоны при использовании TrackIR позволяет ещё более точно контролировать этот процесс. Это особенно полезно, если вам нужна скрытность.

Всегда помните, что выглядывания из-за укрытия менее эффективны против игроков. Если вы будете высовываться из одного и того же места, на одном и том же уровне, противник сможет предвидеть это и будет готов к выстрелу в следующий раз. Пытайтесь менять положения стоя/на колене по возможности, или найдите другую позицию, если вы считаете, что по вам уже пристрелялись.

Точность и профиль в зависимости от положения

Точность оружия, из которого вы стреляете, отчасти зависит от вашего положения. Если вы стоите, то это самое нестабильное положение, на колене - более стабильное и лёжа - самое стабильное.

Вы должны взять в привычку становиться на колено при стрельбе на средние и дальние дистанции, и даже на ближние, если позволяет ситуация. При этом вы получаете двойное преимущество, увеличивая точность стрельбы и уменьшая свой профиль. Чем меньше ваш профиль, тем сложнее по вам попасть. Просто, не правда ли?

Если идёт речь о стрельбе на ходу, вы можете делать это стоя или в присяде. Вариант стоя предпочтительнее, так как в присяде вы будете уставать намного быстрее. Используйте ходьбу, чтобы плавно двигаться и держать оружие наготове.

Стрельба из окон и других проемов

Если вы используете окно или другое отверстие, всегда помните о следующих вещах.

  • Стойте настолько далеко от окна, насколько это возможно при сохранении эффективности. Становитесь так, чтобы ствол оружия не высовывался наружу и его не видели другие. Также учитывайте вспышку от выстрела и дым.



В ожидании врага, стрелок отошёл от окна, чтобы уменьшить силуэт, а также сосредоточиться на более конкретном участке города

  • Ложитесь, если вам нужно передвигаться по комнате. Лишние движения стоя только выдадут изменение вашей позиции врагу. Это может быть смертельно, если за вами следит снайпер.



Переползание с одной позиции на другую под окнами

  • Становитесь на колено, если вы стреляете на средние и дальние дистанции. Конечно, если при этом вашему обзору ничего не будет мешать.
  • Стреляйте стоя, если враг близко и положение на колене не приемлемо. Если вы хорошо стоите при этом, то всё должно быть нормально.
  • Всегда пытайтесь находиться с левой стороны окна так, чтобы только ваша винтовка и часть тела были видны. Для правши в игре это значит, что большая часть тела будет защищена стеной.

Машины в качестве укрытий

Если кратко, то машины могут хорошо укрыть вас от вражеского огня. Эффективность этого метода зависит от используемого типа машины - очевидно, что мотоцикл вам особо не поможет, противник разве что посмеётся перед тем, как нашпиговать вас пулями, с другой стороны уничтоженный T-72 защитит вас практически от всего, и вы сможете выжить во многих ситуациях.

Бронемашины очень часто будут прикрывать пехоту в бою, хороший экипаж может даже обеспечить передвижное укрытие для пехоты. Об этом подробнее в разделе "Взаимодействие войск". А пока, просто общие советы.



Стрелок целится, стоя за бронированным корпусом M240 HMMWV.


Советы по использованию машин в качестве укрытия

  • Держитесь от машины как можно дальше. Машины в ArmA2 очень часто просто взрываются при сильном повреждении, этот взрыв не должен вас задеть. Чем дальше враг, тем дальше вы можете безопасно отойти от машины. Если враг близко, то вам придётся стать максимально близко и смириться с этим риском.
  • Колёса являются отличным укрытием. Используйте их всегда, когда возможно. В зависимости от разных вариантов расположения врага по высоте относительно вас, позиция не за колесом машины может оказаться уязвимой для вражеского огня. Также учитывайте, что в игре возможны рикошеты. Проще говоря, в случае опасности – прячьтесь за колесо или быстро ищите лучшее укрытие.
  • Если вы используете занятую экипажем машину в качестве укрытия, не стойте в упор к ней, чтобы вас не убило малейшим движением. Всегда поддерживайте связь с экипажем, чтоб они двигались осторожно.
  • Хороший экипаж техники может использовать машину для предоставления укрытия пехоте. Это может быть полезно в том случае, если наступление идёт по открытой территории, где мало естественных укрытий. Главное - не кучковаться всем за одной машиной.

Трупы в качестве укрытия

Когда дела действительно плохи, всегда помните, что ваши павшие товарищи (а также и враги) могут, в прямом смысле, спасти вашу жизнь. Если вас застали врасплох засадой и вы не можете найти укрытие, попытайтесь спрятаться за мёртвым телом. Возможно, это не очень приятно, но может спасти вас от смерти.



Автоматчик применяет труп в качестве укрытия во время сложного боя


Стрельба

Каждый игрок, в первую очередь - стрелок

Каждый участник AC, в первую очередь - обычный стрелок. Возможно, вы будете летать, ездить на танках или будете медиком, но в любом случае, вам нужно уметь обращаться с основным инструментом пехоты - винтовкой потому, что обязательно будут ситуации, когда это единственное, что спасёт вашу виртуальную задницу или задницу вашего напарника.

Танки могут быть повреждены. Вертолёты могут сбить. Миномётные команды могут застать врасплох ближней атакой. Тоже самое и с экипажем артиллерии. Когда ситуация совсем хреновая и на счету каждый выстрел, не будьте тем, кто подводит свою команду хреновой стрельбой.

Правила вступления в бой

Это правила, которые командиры определяют по отношению к использованию личного оружия. В нашем случае мы применяем три состояния. Одно из них - "Weapons Tight", используется очень редко. Намного чаще вы будете слышать "Не стрелять" или "Стрелять по желанию" и, конечно же, здравый смысл всегда должеть иметь место в обоих случаях. Очень важно понимать это, так как 'стрелок AC' должен знать не только как использовать оружие, но и когда.

Обратите внимание, что в некоторых миссиях необходимо без повреждений захватить определённые здания, технику или объекты. В этих случаях командир даст определённые указания, например, прикажет всем не стрелять по указанной машине и следить за огнём по противнику рядом с ней.

Далее описаны определения правил в общих случаях.

Не стрелять / Weapons Hold

Стрелять только в том случае, если что-то представляет угрозу вам или союзникам, но при этом не продолжать дальнейший бой, если нет необходимости. Если элемент попадает под вражеский огонь, им разрешается вести ответный огонь, чтобы получить огневое превосходство и подавить или уничтожить врага. Если это не "эффективный" огонь, например, противник пытается "разведывать огнём", вы не должны стрелять и ждать указаний командира.

Weapons Tight

Стрелять только в опознанные цели и получать добро от командира группы перед открытием огня. Эти правила применимы в том случае, когда ожидаются гражданские. "Опознание цели" очень часто подразумевает идентификацию формы, наличие оружия, а также стрельбу в направлении дружественных сил. "Weapons Tight" используется очень редко.

Огонь по желанию / Weapons Free

Вы можете стрелять во всё, что представляет собой угрозу. Конечно, сообщайте о контактах до начала стрельбы, а также не забывайте сами судить о том, когда лучше всего начать стрелять.

Безопасность оружия

Это звучит немного глупо, но есть один отличный способ предотвращения халатных выстрелов (когда вы стреляете без намерения) - не держите ваш палец на "курке". Другими словами, это значит, что вы просто должны держать палец, которым стреляете, на средней кнопке мыши, когда вы не ведёте активного боя.

В прошлом было много различных ситуаций, которые можно было легко предотвратить, используя это правило, начиная со срыва засад до раскрытия позиции во время скрытного подхода к цели, а также несколько инцидентов с огнем по своим.



Основы стрельбы

Нажимать на курок или, если быть точным, на мышь - это просто. Любой это может. Любой может создавать звуки бах-бах и хаотично пускать пули. Важно понимать, что искусство стрельбы, с помощью которой эти пули доставляются в цель, требует некоторых знаний и практики, а также навыка, который нужно постоянно тренировать и поддерживать. Базовая стрельба - это тот навык, который все игроки должны освоить. Процесс обучения начинается с понимания того, как всё работает, с чего мы и начнём.

Баллистика и прицеливание

После выстрела, пуля следует баллистической дуге, определяемой гравитацией, сопротивлением воздуха, формой пули и тд. Так как дуло находится ниже прицела, ствол оружия немного поднят вверх, из-за этого пуля проходит "точку прицеливания" (туда, куда показывает прицел) дважды. Первый раз - вблизи, менее, чем 50 метрах от оружия, после этого пуля поднимается немного выше и пересекает линию прицеливания второй раз - в точке "нулевой дальности", это то расстояние, на которое настроен прицел оружия. Далее пуля "падает" ниже точки прицеливания. Зная, где находится пуля в каждой точке своей траектории, вы сможете правильно сместить прицел и, таким образом, поразить цель на дистанции большей, чем для которой пристреляно ваше оружие.

Вы можете увидеть этот принцип на иллюстрации ниже.




Прицел и центр массы

То, что вы видите через прицел определяется положением мушки относительно цели. Обычно, вы должны видеть в прицеле "центр массы" цели, то есть целиться в верхнюю часть груди противника или в центр его "видимой массы". Таким образом, у вас будет наибольший шанс попасть в противника даже, если цель находится немного дальше, чем вы думали, то пуля всё равно попадёт в тело. Тоже самое можно сказать и про цели, которые находятся ближе ожидаемого.

С хорошо отработанным прицеливанием в "центр массы", вы должны без проблем попадать по целям на расстояниях до 300-400 метров. Чем меньше цель, тем больше вероятность того, что вам придётся использовать 'смещать прицел', чтобы попасть - это значит, что вы должны целиться выше цели, если пуля не долетает или наоборот ниже цели, если перелетает.



Верхняя часть туловища, центр массы на близком расстоянии. Это идеальный, смертельный выстрел.


Линия прицела/ствола

Вы должны всегда помнить, что пуля вылетает непосредственно из ствола оружия, а не из центра экрана, как в некоторых играх. Поэтому, вы не должны забывать, что прицел оружия находится немного выше ствола. Если не учитывать это, то вы будете попадать в землю (или другое препятствие), хотя в вашем прицеле вы чётко будете видеть, что ничего не мешает.




Элементы хорошего выстрела

В ArmA2 на точность вашего огня влияют несколько факторов. Чем больше факторов играет в вашу пользу, тем точнее вы будете.
  • Позиция. Чем она более стабильна, тем вы будете точнее. Ваша точность будет наилучшей лёжа, менее - на колене и самая худшая - стоя.
  • Усталость. Если вы истощены бегом, то прицел будет прыгать туда сюда, пока вы не восстановитесь.
  • Контроль дыхания. Если вы будете использовать дыхание правильно, то сможете стрелять намного точнее других. Не забудьте настроить клавишу для этого действия так, как оно пригодиться практически в каждой миссии. Если вы слишком долго будете задерживать дыхание, то ваша точность прицеливания наоборот ухудшится. Используйте это действие, если вы на 90% готовы сделать выстрел.
  • Ранения. Если вас ранили, вам будет очень сложно держать винтовку и стрелять точно. Единственное, что вы можете сделать, это найти медика и вылечиться.
  • Упор оружия. В ACE  вы можете опирать ваше оружие на подходящие поверхности - мешки с песком, подоконники, стены, машины и др. Это позволит вам стрелять стоя, а не лежа, без ущерба точности. Учтите, что опирать оружие можно только, если вы будете находиться в одном и том же месте.



Упор M240 на каменную стену в ACE


Стрельба по движущейся цели

Вам придётся долго тренироваться, чтоб успешно поражать движущиеся цели, но все ваши усилия оправдаются, когда вы попадёте в подобную цель с первого выстрела. Необходимость использования упреждения при стрельбе зависит от скорости вылета пули из ствола используемого оружия, а также от расстояния и направления движения цели относительно вас.



Взятие упреждения по быстро-бегущему врагу с близкой дистанции. Пуля попадет в верхнюю-левую часть торса врага, а это значает, что упреждение было взято почти идеально.


Чтобы поразить цель двигающуюся к вам под тупыми углами нужно брать упреждение больше, в то время как стрельба по целям, бегущим прямо на- или от- вас не требует взятия упреждений.

На расстояниях около 275 метров вам нужно целиться на ход с упреждением где-то на одну ширину тела, в зависимости от скорости движения цели относительно вас. Если цель движется прямо на вас, то вам не нужно брать упреждение. Если движение цели идёт под углом, упреждение будет меньше. Если цель быстро бежит перпендикулярно к вам, нужно взять большое упреждение на дальних дистанциях, в этом случае идеальным будем массированный огонь дружественных сил, чтоб убить врага.

Когда вы стреляете из техники (например, боковой стрелок вертолёта), помните, что вам нужно дополнительно корректировать прицеливание в зависимости от направления движения и скорости машины.

Баллистика

Баллистика в ArmA2 состоит из нескольких элементов - проникновение, рикошеты, ранения, и, в ACE2, вторичное расщепление.

Первым делом ArmA2 моделирует проникающую способность пули в зависимости от калибра и скорости столкновения. Именно поэтому вы увидите, что тяжёлые пулемёты без проблем пробивают стены, в тоже время винтовки уже будут не так эффективны, а пистолёты-пулемёты и пистолеты - самые слабые в этом плане. Важно всегда помнить, что противник не обязательно находится в безопасности, если он спрятался за стеной. Если у вас есть подходящее оружие, вы сможете огневой мощью свести на нет его укрытие. Учтите, что если пуля проходит сквозь строение, она наносит меньше повреждений строению, так как не расходует на него всю энергию.

Рикошеты - ещё один аспект баллистической модели A2. Когда пуля попадает во что-то под определённым углом, есть шанс рикошета. Эти рикошеты представляют угрозу любому, но они менее опасны, чем прямое попадание. Учтите, что осколочно-фугасные снаряды пушек - исключение, так как они взрываются независимо от скорости и наносят одинаковые повреждения всему, что находится рядом.

И наконец, что касается баллистики попаданий в человеческое тело - всё зависит от места попадания. Ранения в ногу или руку наносят меньше повреждений, чем в тело, а выстрелы в голову, практически всегда, фатальны.

Учтите, что ACE2 вводит баллистическую модель понятие 'вторичное расщепление' - если пуля, снаряд или ракета попадает в стену и пробивает её, то осколки стены могут конусообразно отлететь с противоположной стороны стены, поражая любого на своём пути.

Трассеры

Большое количество оружия в ArmA2 стреляет трассирующими пулями каждые несколько выстрелов. Трассеры - это пули, которые используют зажигательный материал, чтобы было видно траекторию их полёта - это помогает корректировать огонь на дальних расстояниях. Стоит упомянуть о некоторых моментах относительно трассеров в ArmA2:
  • Обычно, трассеры не видно, если они летят прямо на вас. Вы будете видеть как они пролетают мимо или по направлению к дружественным силам рядом, но если целятся прямо в вас, то, вероятнее всего, вы вообще их не увидите.
  • Некоторое оружие, например, M249 SAW, стреляет "приглушёнными трассерами". Эти трассеры не видно днём и их можно увидеть только ночью при помощи прибора ночного видения. Это отличный вариант использования против врага, у которого нет ПНВ.
  • Большинство оружия стреляет одним трассером на 4 обычных пули. То есть, каждый видимый трассер - это ещё четыре пули, которые вы не видите.
  • Большинство оружия заряжено трассерами в конце магазина, чтобы было видно, когда заканчиваются боеприпасы. Если вы видите постоянные вылетающие трассеры из ствола - это явный показатель необходимости перезарядиться.
  • Трассеры сгорают на определённом расстоянии. Очень важно, чтобы пулемётчики знали об этом!
  • Если трассер потух, то это не значит, что пуля попала в землю на этом расстоянии.
  • Трассеры могут потухнуть на расстоянии от 700 до 1000 метров или дальше.
  • При стрельбе на дальние расстояния, возможно, вам понадобиться помощник, чтобы следить за падением пуль (по пыли и грязи в области столкновения), а не полностью полагаться на место затухания трассеров.



Типы оружия и прицелов

ArmA2 содержит огромное количество разнообразного оружия с различными характеристиками. Чтобы эффективно использовать оружие в бою, вы должны знать базовые типы прицелов, а также классы оружия. Начнём этот раздел с обсуждения типов прицелов.

Типы прицелов

Вы найдёте множество различных прицелов в ArmA2. Основные описаны ниже.

Железные прицелы

Несмотря на то, что современная пехота всё дальше уходит от железных прицелов, они всё равно представляют собой обязательный базовый аспект стрельбы, который все стрелки должны знать. Железные прицелы - это просто металлические прицелы без увеличения, которые показывают место, куда попадёт пуля, в зависимости от калибровки прицела. В них нет ничего особенного. Основной недостаток таких прицелов в том, что они закрывают озбор, например, вы с трудом видите падение пули ниже мушки.



Прицел на M249 SAW


Коллиматорные прицелы

Обычно, в руки стрелка попадает более современная коллиматорная оптика, например, Aimpoint, EOTech или русская Кобра. Несмотря на то, что в ArmA2 не моделируются все аспекты таких прицелов (например, возможность стрелять с обоими открытыми глазами), они всё равно лучше, чем железные. В основном это увеличенный обзор - прозрачное стекло и "плавающий" прицел позволяют хорошо разглядеть цель и корректировать огонь в зависимости от падения пуль. Коллиматорная оптика отлично подходит для MOUT и CQB (городской и ближний бой) окружений, а также для боя на расстояния до 400 метров. Конечно, их можно использовать и на более дальние дистанции, но лучше всего они показывают себя на дальности до 400 метров.



Коллиматорный прицел Aimpoint


Оптические прицелы

При необходимости поразить кого-либо на больших расстояниях, на сцену выходит увеличивающая оптика с возможностью увеличения. Оптические прицелы могут быть разными. Есть варианты с фиксированным и настраиваемым приближением, с широким выбором силы увеличения. Понятно, что снайперские прицелы имеют очень большое увеличение, а оптика для обычного стрелка - намного меньшее или включает в себя несколько режимов на выбор. Основной недостаток оружия с оптическим прицелом заключается в сложности применения на близких дистанциях, например, в городах, где нужно зачищать здания, дома и тд. Но на расстоянии, они отлично показывают себя и являются мощным инструментом.



Вид через оптику с фиксированным приближением RCO


Запасные прицелы

Большинство оружия с оптическими прицелами имеет нечто вроде 'запасного' прицела, который можно использовать на ближних дистанциях. По умолчанию, такой возможности нет в ArmA2, но мод ACE  вернёт её. Подобные прицелы дают больше шансов на победу в ближнем бою. У вас не всегда будет возможность выбора расстояния боя, поэтому эти прицелы, более менее, помогут адаптироваться к любым обстоятельствам.



Типы оружия

Пистолеты

Пистолеты - ручное оружие, которое предназначено для использование на близких дистанциях. Максимальное эффективное расстояние использования - около 50 метров, при стрельбе дальше, эффективность пули значительно снижается. У пистолетных пуль мало кинетической энергии и они быстро теряют скорость. Наш стандартный пистолет - M9, 9мм пистолет с магазином на пятнадцать патронов. MARSOC и SF могут использовать Кольт .45 1911.



Пистолет M1911 .45кал


Дробовики

Дробовики используют на такие же дистанции, как и пистолеты, но их мощность намного превышает последние. Дробовики разработаны исключительно для ближнего боя. Обычно, у них меньший магазин, даже по сравнению с пистолетами, но это компенсируется мощью выстрела. В ArmA2 дробовики стреляют пулями, вместо дроби (картечи), которая обычно ассоциируется с дробовиками.



Полуавтоматический дробовик M1014


Пистолеты-пулемёты

Это следующий шаг после пистолетов - в целом, представьте себе большой пистолет с прикладом, большим магазином, который может стрелять немного дальше и имеет режимы стрельбы по три патрона и полностью автоматический, а также с очень малой отдачей. Обычно, эффективная дальность не более 100 метров. Основное предназначение - CQB - оружие ближнего боя. При использовании с глушителями, подобное оружие может отлично подойти для ночных скрытных операций.



9мм MP5 с глушителем


Винтовки

Главное оружие пехоты - винтовка. Они бывают различных видов и калибров, большим разнообразием систем прицеливания и дополнительных устройств. В зависимости от типа винтовки, эффективная дальность стрельбы не менее 300 метров, а, обычно, это 500 или 600 метров. Мощность выстрела намного больше, чем у пистолетов(-автоматов), а в магазине, обычно, от 20 до 30 патронов. Винтовки могут иметь разную форму и размер, от короткоствольных для ближнего боя, до больших снайперских винтовок, которые могут стрелять по целям на расстояния более тысячи метров. Это основной тип оружия, который вы будете использовать в бою.



Карабин M4A1 5.56мм с оптикой Aimpoint


Пулемёты

Пулемёты - это следующий шаг после винтовки. У них увеличенный магазин, обычно это патронная лента, и они могут поддерживать большую скорость стрельбы. Они больше и тяжелее винтовок, но это компенсируется их мощью. Один пулемёт может легко превзойти по огневой мощи несколько хорошо экипированных стрелков. Пулемёты играют ключевую роль в подавлении противника, позволяя стрелкам маневрировать. Есть три основных типа пулемётов - лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие такие, как M-249 Squad Automatic Weapon (SAW) стреляют патронами 5.56x45мм, который используется в серии винтовок M16. Средние пулемёты использует патроны побольше, например, M-240 "Golf" использует калибр 7.62x51. Тяжёлые пулемёты, обычно, требуют команду для обслуживания и переноса, или они размещены на машинах, и используют наибольший калибр для винтовок такой, как .50 (это значит, что пуля размером пол дюйма или 12.7мм!) BMG патрон, который используется пулемётом M2 Browning HMG.



M249 Squad Automatic Weapon (SAW), обычный лёгкий пулемёт USMC


Гранаты и гранатомёты

Есть несколько типов гранат: обычные осколочные, дымовые, зажигательные и оглушающие. Обычно, все бросаются вручную и, соответственно, далеко не летят.

Если нужно забросить гранату немного дальше, то используются гранатомёты. На уровне пехоты гранатомёты бывают двух видов: подствольные (прикреплённый к винтовке) и отдельные независимые. Первый используется нашими командирами групп; второй может использовать отдельно назначенный гренадёр. Гранатомёты, в зависимости от типа и боеприпасов, могут предоставить пехоте непрямой огонь в любую точку на расстояния от 400 до 800 метров. Несмотря на то, что их взрывная мощь относительно невелика по сравнению с другим оружием, они могут быть довольно опасны и полезны, если их правильно использовать.



Замах и кидок гранаты


Противотанковое и противовоздушное оружие

Противотанковое оружие, обычно, входит в набор стандартного оружия пехоты. Некоторое, такое как лёгкий AT-4 (M136), очень простое - целься и стреляй. У других есть различные особенности, которые увеличивают вашу точность, например, у SMAW есть специальная "винтовка" для пометки целей, которая позволяет повысить точность первого выстрела. У некоторых есть сложные системы наведения и технология "выстрелил-и-забыл", что в свою очередь позволяет намного точнее уничтожать бронетехнику, например, к таким установкам можно отнести Джавелин. Обычно, ПТ оружие - единственное надёжное средство поражения бронированных целей.

Противовоздушное оружие - это самонаводящиеся ракетные системы такие, как Стингер. Обычно, у них в запасе всего один выстрел и инфракрасные сенсоры, для поиска и уничтожения воздушных целей. При правильном использовании, они эффективны против вертолётов и истребителей.



Стингер, противовоздушная ракета


Ракетная установка SMAW


Орудия расчёта

"Расчётное" орудие - это такой тип оружия, который требует более одного человека для обслуживания и переноски. В нашем случае, это чаще всего тяжёлое оружие такое как M2, Mk-19 или переносимые пусковые системы TOW. Такое вооружение включает следующие компоненты - пушку, треногу, а также тяжёлые коробы с боеприпасами. Несколько человек должны работать вместе, чтобы переносить такое оружие, устанавливать его и заряжать. Преимущество заключается в большой огневой мощи, по сравнению с индивидуальным оружием, а при правильном использовании – такое вооружение может сместить баланс сил в вашу пользу.



Mk-19 40мм гранатомёт на треноге


Перезарядка и боезапас

Многие не придают большого значения перезарядке. Однако, зачастую от правильной перезарядки зависит будете ли вы эффективны в бою или бесславно погибнете. Здесь собраны различные советы и другая информация, которую вам необходимо знать о перезарядке.

Советы и соображения
  • Старайтесь всегда перезаряжаться в укрытии. Хотя бы просто станьте на колено, чтоб уменьшить свой профиль. Благодаря возможности перезарядки на ходу в A2, вы можете начать перезарядку во время передвижения к укрытию.
  • Знайте когда говорить о перезарядке или об окончании боезапаса по радио. В некоторых ситуациях нужно сообщать о перезарядке по радио. Это зависит от важности перезарядки вашего оружия для отряда на текущий момент времени. Если вы обычный стрелок в отделении, то вам не обязательно сообщать об этом. С другой стороны, если вы предоставляете мощную огневую поддержку и у вас оружие, которое требует значительного времени на перезарядку (например, пулемётчик, который работает сам, или стрелок на Mk-19) или боеготовность вашего оружия критична для боевой единицы (например, противотанковое или расчётное оружие), вам необходимо докладывать о состоянии вашего оружия. Вы сами можете решать, в каких ситуациях необходимо докладывать о перезарядке.

При сообщении о перезарядке, сообщите что у вас за оружие, что вы делаете и любую дополнительную информацию, которая необходима. Например: "M19 перезаряжаю, прикройте.". В большинстве ситуаций лучше всего использовать "Прямое общение" через VON. Когда перезарядка закончилась, просто скажите "(тип оружия) готов!".

Типы перезарядок

В игре доступно два типа перезарядки - тактическая и сухая. Зная для чего каждый тип предназначен, вы сможете принимать правильные решения во время боя.
Учтите, что в ACE у вас не будет счётчика патронов на экране и, чтобы проверить магазин, вам надо будет использовать кнопку проверки магазина, только таким образом вы узнаете приблизительное количество патронов в текущем магазине.

Тактическая перезарядка

Тактическая перезарядка выполняется во время небольшого перерыва в бою для замены неполного магазина на новый. Вы должны проверять ваш магазин перед выполнением какого-либо опасного действия (например, CQB или штурм цели) и выполнять тактическую перезарядку, если у вас неполный магазин или вы не уверены в этом. Ничего нет хуже щелчка звука пустого магазина, когда вы хотите услышать выстрел.



Перезарядка перед тем, как заглянуть за угол


Сухая перезарядка

Это перезарядка пустого магазина. Подобная перезарядка вполне уместна во многих ситуациях, например, когда вы выполняете роль элемента прикрытия, и нужно обеспечить большое огневое давление по далеко стоящей цели. Стоит избегать подобной перезарядки в ближнем бою.



При пустом патроннике затвор отводится в крайнее положение - нужна сухая перезарядка


Осечки и неисправности ACE

Заедание винтовки - это неисправность, при которой оружие не стреляет при нажатии на курок. Это может произойти по нескольким причинам, ни одна из которых не моделируется достаточным образом в ArmA2 или ACE . Вместо этого заклинивания упростили и классифицируют как обычные и серьёзные. Обычная осечка для восстановления функциональности требует немедленного нажатия на кнопку перезарядки. Это происходит быстро, с механическим звуком в конце, после чего оружие опять работает. Более серьёзная поломка потребует полной перезарядки, чтобы оружие снова заработало. В этом случае вы увидите сообщение на экране.

В ACE, если ваше оружие заклинило в критической ситуации (то есть, в CQB), громко крикните "ОСЕЧКА, ОСЕЧКА!" или "ЗАКЛИНИЛО!" по прямому каналу VON, чтобы ваши напарники прикрыли вас, пока вы решаете проблему.

В зависимости от расположения вас и противника, возможно, вам лучше будет стать на колено, пока вы чините оружие, чтобы ваш напарник мог стрелять над вами.

Вас должен успокоить тот факт, что большинство оружия не заедает настолько часто. Но если это происходит в неподходящее время и игрок не готов, то это может стоить вам виртуальной жизни.

Боеприпасы

Важно всегда помнить о количестве полных и неполных магазинов. Иначе может возникнуть неприятная ситуация окончания боезапаса прямо посреди перестрелки, что, в свою очередь, может привести к ранению, смерти или захвату в плен.

Сохранение неполных магазинов

При тактической перезарядке, магазин остаётся у вас для дальнейшего использования. При перезарядке, ваш персонаж всегда берёт магазин с наибольшим количеством патронов, оставляя полупустые на потом. Важно всегда помнить количество таких магазинов, если вы посмотрите в инвентарь и увидите пять магазинов, то это не значит, что каждый из них полный. Один магазин с 25 патронами, а четыре с менее, чем десятью, представляют собой опасную ситуацию.

Чтобы избежать подобных случаев, пытайтесь избегать перезарядки, если у вас осталась пара патронов в магазине, если, конечно, ситуация позволяет. Намного более полезно иметь полный магазин, чем пару на четверть заполненных, которые занимают драгоценное место в инвентаре.

Правило "трёх магазинов"

Практическое правило заключается в том, что три магазина - это необходимый минимум для индивидуального солдата в бою, чтобы безопасно выйти из боя или пополнить боезапас. Как только у вас остаётся всего лишь три магазина (часть из них, вероятно, уже не полная), вы должны сосредоточиться на поиске боеприпасов при помощи вашего командира.

В ACE, если ваш персонаж несёт рюкзак, лучше всего положить туда три или четыре магазина. Используйте их только в крайних случаях. Так как ваш персонаж не может автоматически перезарядиться прямо из рюкзака, это обеспечит вам надёжный резервный запас магазинов на тот случай, если вы выстрелили полностью всё.

Вражеское оружие

В том случае, если у вас полностью закончились боеприпасы и вы не можете пополнить боезапас, в крайней случае, можно взять оружие врага. Единственное правило - вы обязательно должны уведомить свою команду о том, что вы взяли, если вы этого не сделаете, то можете получить пулю от своих. Пытайтесь избегать подобных ситуаций по возможности, так как это приведёт в замешательство союзников и снизит скорость реакции дружественных сил на контакт, так как игроки начнут сомневаться в целях.



Типы ведения огня

Есть несколько типов ведения огня, которые можно использовать в ArmA2. Чаще всего в роли пехотинца вы будете слышать - "зональный огонь", но остальные типы тоже очень полезны и о них следует знать.

Точечный

Это основной тип стрельбы. Вы видите врага чётко, можете целиться и стрелять в него. Эффективность зависит от прицела, точности и мощности оружия. Точечный огонь обычно ведётся обдуманно, каждый выстрел прицельный. Несмотря на это, тактическая ситуация может потребовать более быстрой стрельбы.




Когда элемент ведёт точечный огонь, то чаще всего цель или группа целей хорошо видны. Стрельба по вражескому отделению на открытой местности из засады - пример подобной ситуации точечного огня. Обстрел лёгких машин, таких как УАЗ, также, хороший пример.




Точечный огонь также используется для подавления или уничтожения какой-то одной конкретной цели, например, бункера или здания.

Зональный

Эта техника заключается в ведении огня по конкретной зоне или территории, а не по конкретной цели. Он используются для ведения огня по скрытому или многочисленному врагу, или на таких дистанциях, когда точечный огонь медленен и неэффективен.

Когда элемент ведёт зональный огонь, каждый стрелок должен целить по известному, предсказуемому или вероятному месту расположения вражеских солдат или по группам врагов, в случае использования его против скопления целей. Основная цель - концентрированный, мощный огонь. Чем больше пуль будет выстрелено в направлении врага, тем больше шанс, что одна из них попадёт в цель, а также, что враг будет подавлен плотным огнем.

Зональный огонь обычно ведётся быстрее, чем точечный, но не настолько быстро и массированно, как подавляющий.



Командирам: Учтите, что зональный огонь, обычно, не выполняется сам по себе и довольно часто нужно об этом конкретно говорить, особенно, когда цель скрыта


Подавляющий

Этот тип огня используется для массированного обстрела вражеской позиции, с целью предотвращения их эффективного ответного огня.

Учтите, что подавление эффективно только в том случае, если вы можете заставить противника поверить, что если они высунутся для ответного огня, то их может ранить или убить.

Вам не нужно непосредственно попадать по ним, а заставить их думать, что вы сможете попасть, если они не укроются. Подавление можно использовать для "фиксации" вражеской силы, пока другой элемент двигается во фланг, чтобы застать их врасплох с незащищённой стороны.

Обычно, для получения огневого преимущества, подавление ведётся очень быстро и массированно. Как только это преимущество получено, элемент подавления может уменьшить темп стрельбы, экономя боеприпасы, при этом необходимо стрелять точно и эффективно, чтобы поддерживать эффект подавления.




Непрямой

Непрямой огонь ведётся по целям, которые не видны стрелку. Его можно использовать для зачистки "мёртвых зон", которые не видны для обычного "прямого" оружия (пулемёты, винтовки и тп.).

На уровне взвода, непрямой огонь обычно ведётся из гранатомётного оружия, например, Mk-19 или M203 гранатомёты. Миномёты и артиллерия - 'старшие братья' M203 и Mk19, когда выполняется непрямой огонь.

Врагу намного сложнее вести ответный огонь потому, что источник огня сложнее определить. Даже после обнаружения места расположения, противник не может использовать прямой огонь и должен рассчитывать на непрямое оружие или передвижение к источнику огня.




Разведывательный

Всё очень просто. Вы стреляете в какое-то место, чтобы "выкурить" врага или заставить его начать вести ответный огонь, тем самым, он выдаёт свою позицию. Очевидно, что этот тип используется, когда вас не волнует скрытность. Пример разведывательного огня: стрельба по пшеничному полю, где может прятаться враг.

Разведывательный огонь можно использовать при обороне, если кто-то подозревает, что противник крадётся по указанной области. Если вы начнёте стрелять туда, то они могут подумать, что их заметили и начнут вести ответный огонь, выдав свои позиции.

Огонь преследования

Это, всего навсего, процесс "преследования" отступающего врага не физически, а стреляя в него. Такой огонь можно использовать после захвата цели, когда вы хотите удержать текущую позицию и начинаете отстреливать отступающих солдат противника.

Типы ведения огня относительно цели

Иллюстрация




Надеюсь, что эта диаграмма говорит сама за себя. Но, на всякий случай, опишем подробнее.

  • Продольный огонь - это огонь, направление которого совпадает с осью, относительно которой цель максимально вытянута.
  • Фланговый - стрельба по цели сбоку.
  • Косой - стрельба под углом.
  • Фронтальный - стрельба спереди.
Фланговый, косой и фронтальный типы могут стать продольными в зависимости от расположения формации врага относительно позиции стрелка.

Продольный огонь - гарантирует максимальный ущерб, стрелку необходимо выполнять минимальные корректировки, чтобы стрелять по нескольким целям, а пули, которые не попали по одному противнику, могут попасть по другому.

"Мёртвая зона" и естественное укрытие

Это "область в прицельной дальности оружия, в пределах которой нельзя поражать цели по причине промежуточных препятствий, контура поверхности или траектории оружия" (Close Combat Marine Workbook – Учебник морской пехоты по ближнему бою).

Главное помнить ключевой момент - мертвую зону необходимо учитывать при обороне и накрывать средствами непрямого огня (M203, миномёты, артиллерия) или оборона должна быть организована так, чтобы свести на "нет" выгоду подобной мёртвой зоны (например, установив пулемёты, которые закрывают выходы из "траншеи").

В атаке, "мёртвая зона" становится естественным укрытием, то есть защитой от прямого огня и наблюдения противника.




Боевой спасатель

Последствия ранений

Если вы знаете как вас могут ранить и каковы последствия этих ранений, то это поможет вам определить серьёзность ран и отреагировать соответствующим образом. Сейчас мы рассмотрим три основных системы повреждений в A2: стандартная, альтернативная и, наконец, метод ACE.

ArmA2

Стандартная

По умолчанию в ArmA2 есть два эффекта, которые проявляются при ранениях, и зависят от тяжести и типа раны.

  • Невозможность ходить. Если вас ранили в ноги, вы сможете только ползать, пока медик не вылечит вас.
  • Уменьшение точности прицеливания. Вам будет сложнее держать оружие ровно, если вас ранили, соответственно прицел будет плавать и дёргаться намного сильнее. Вы можете компенсировать это, приняв более низкую позицию.
Кроме этого, больше ничего особенного в стандартной системе повреждений нет. Точечные повреждения, конечно, присутствуют - если вас ранили в голову, то вы наверняка умрёте сразу. Ранения в тело наносят сильный урон, а в ноги и руки - наименьший, чаще всего, с эффектами, описанными выше.

Помощь другим

Лечение собственных ранений - это только первая часть. Ключевой навык, который вы должны развивать, заключается в помощи вашим напарникам.

Предположим, что игрок ранен, следующий шаг - обезопасить его. Чаще всего, дружественные силы должны открыть подавляющий огонь по противнику, чтобы прикрыть того, кто оттаскивает раненого в укрытие. Очень важно уметь внятно об этом сказать, если кто-то говорит "Прикройте, я вытяну его!", то это сигнал всем остальным открыть огонь, а не пытаться помочь самим. Если несколько людей бегут на помощь раненому, то это значительно уменьшает силу огня, что может помочь противнику нанести ещё больший ущерб.

Более подробно о процессе перетаскивания в разделе "Переноска раненого" ниже.

Как только раненый находится в безопасности, необходимо выполнить следующие процедуры (). Есть всего три основных варианта:

  • Адреналин (epinephrine). Если сердце игрока остановилось, используйте его. Для этого адреналин должен быть в инвентаре, но, обычно, у простого пехотинца его нет, зато он есть у медиков, соответственно, необходимо немедленно позвать на помощь и провести врача к раненому. Время чрезвычайно ограничено и необходимо максимально быстро оказать помощь, чтобы спасти раненого от смерти.
  • Бинты. Кровотечение может быть различной степени тяжести. Лёгкое можно пережить некоторое время, а тяжёлое стоит останавливать немедленно. При этом процесс для обоих случаев не отличается. Практически все игроки всегда должны иметь при себе пару бинтов.
  • Морфин. Используется для устранения боли. Это не критическое лечение, но его можно использовать для общей стабилизации состояния. Морфин применяется быстро и, обычно, изначально имеется в наличии только у медиков.

После оказания первой помощи или при необходимости использования адреналина, необходимо позвать медика, чтобы полностью вылечить раненого.

Учтите, что в случаях множественных раненых, вам необходимо быстро расставить приоритеты в лечении. В первую очередь необходимо предоставить помощь тем, кому нужен адреналин, после - с кровотечением и так далее.

Убит в бою

Очень важно подтвердить факт смерти игрока. Невозможно наверняка предполагать, что кто-либо мёртв, всегда необходимо точное подтверждение или вы рискуете оставить позади раненого, которого могут взять в плен.

Как и с ранеными, можно использовать те же методы определения состояния. Осмотр выдаст вам сообщение "This person is dead", в этом случае у вас появится действие "Check dogtag", чтобы узнать ник мёртвого.

Как только состояние смерти подтверждено, необходимо сообщить об этом вышестоящему командиру. Если вы член команды, скажите об этом командиру группы. Командиры групп, в свою очередь, должны это сообщать командирам отделений и так далее, конечно же, когда позволяет ситуация. Очень важно, чтобы командиры групп не нагружали командиров отделений единичными потерями, так как они могут быть заняты управлением команд в бою, поэтому, обычно, доклады о потерях могут подождать, пока непосредственная угроза не будет устранена. Конечно же, командиры группы должны самостоятельно оценивать такие ситуации.

Как только сообщили об убитом, его напарник и другие члены команды могут распределить его экипировку, боеприпасы и забрать оружие, если необходимо. В ACE  оружие убитого, даже, если оно вам не нужно, можно нести на "спине". Это поможет избежать использования этого оружие противником (в пвп миссиях), чтобы сбить вас с толку.

Переноска раненого

Очень часто возникает необходимость перетащить раненого игрока, чтобы вылечить или укрыть от огня. Есть два варианта - тащить по земле или "нести на плечах".

Важно всегда помнить, что лучше всего при этом использовать подавляющий огонь и дым. Не всегда будет возможность кинуть дымовую гранату, но напарник по команде всегда должен обеспечивать подавление огнем, пока другой оттаскивает раненого.

Общее правило заключается в использовании перетаскивания для быстрого перемещения раненого в более безопасное место. Дальше раненого можно вылечить на месте или взвалить на плечи, чтоб быстро перенести в другое место. Конкретные "за" и "против" двух методов описаны ниже, но если кратко:
  • Перетаскивание используется для быстрого перемещения кого-либо из опасной зоны.
  • Переноска используется для более быстрого перемещения на другое более отдалённое место.



Боец вытаскивает раненого напарника из боя


Общие навыки

В дополнение ко всему написанному выше, есть ещё кое-какие базовые навыки, которыми игроки должны владеть. Они описаны ниже.

Гранаты

Стоит упомянуть кое-что про использование гранат в A2. Во-первых, как и со всем остальным, чтобы овладеть гранатами, необходимо много практики. A2 достаточно нетипична в плане использования гранат, по крайней мере, по сравнению с обычными шутерами. Очень важно понять особенности этого дела, чтобы не подорвать себя или напарников.

Советы по использованию
  • Гранаты бывают различных видов - ознакомьтесь с ними. Дальше описаны основные классы.
  • Осколочные гранаты. Этот тип чаще всего ассоциируется со словом 'граната'. Они разработаны для уничтожения противника при помощи взрыва и шрапнели. Большинство используют задержку в 4-5 секунд, но некоторые взрываются при столкновении.
  • Оглушающие/ослепительные гранаты. Они разработаны для дезориентации противника при помощи яркой вспышки света и оглушающего взрыва. В первую очередь используются в домах, а задержка, обычно, 1.5-2 секунды.
  • Дымовые гранаты. Эти гранаты не наступательные и используются для прикрытия продвижения дружественных сил, пометки вражеских позиции и тд. Более подробно о тактическом использовании дыма немного позже.
  • Если вы кидаете гранату, кричите "Граната!". Таким образом ваши напарники будут в курсе, что вы кинули её.
  • Если граната летит в сторону своих, кричите "Осколки!". Это позволит быстрее среагировать и попытаться укрыться.
  • В ACE  вы можете выбирать между различными вариантами бросков. Это включает в себя обычный бросок, 'прямой' бросок, два варианта перекатов и медленный бросок. Последний отлично подходит для броска гранаты через забор, перекаты полезны для точного заброса в дверь или через окно, рядом с которым вы стоите. 'Прямой' хорош для бросков в окна верхних этажей зданий.
  • Будьте осторожны с гранатами при наступлении. Вы должны точно убедиться в том, что там, куда вы бросаете гранату, нет своих и никто не побежит туда после вашего броска.

Карта

Основная карта

Открыть основную карту можно нажатием клавиши "M". При этом у вас должен быть предмет карта в инвентаре (у всех юнитов он есть изначально), при просмотре карты ваш персонаж станет на колено.

На экране карты вы сможете просмотреть список игроков, брифинг миссии, журнал и меню группы/экипировки.

GPS


GPS - это необязательный элемент экипировки, который может отсутствовать в миссии, в частности, если вы играете за повстанцев или партизан. Несмотря на это, если он у вас есть, то это отличный инструмент. Он позволяет вам быстро осмотреть близлежащее окружение без долгой загрузки большой карты. Учтите, что ArmA2 GPS не показывает вражеские или дружественные войска, только карту. В режиме полной карты GPS будет показывать 6-значый номер квадрата карты.

Особенно GPS полезен в технике. Так как уровень приближения GPS карты зависит от скорости движения, пилот истребителя может использовать его для осмотра местности на большой скорости. Это очень полезно для навигации. Тоже самое касается вертолётов.

GPS может работать двумя разными способами: отображаться только при удержании кнопки или включением/выключением постоянного отображения на экране. Оба способа очень полезны в технике. Я советую вам назначить одну клавишу для обычной версии, а второй вариант на нажатие Ctrl + та же клавиша.



GPS


Чтение карты

Направо - вверх

Читать карту в ArmA2 очень просто, если вы знаете основы. Первое правило - координаты нужно читать слева направо и снизу вверх. Смотрите иллюстрацию ниже. Так как сетка карты состоит полностью из цифр, очень важно не перепутать значения, чтобы не отправить кого-то очень далеко, совсем не туда, куда вы хотели.



Чтение 6-значных координат по карте


братите внимание, что в зависимости от приближения карты, вы будете видеть две, три или даже четыре цифры на горизонтальной/вертикальной сетке. Количество цифр определяет масштаб, например шестизначаня сетка (3+3) определяет квадрат размером 100м, четырёхзначная сетка (2+2) - квадрат в один километр, восьмизначная сетка - 10м, а десятизначная - 1 метр.

Градация сетки и интервал контура

В ArmA2 градация сетки динамически изменяется в зависимости от приближения. Эта градация отображает линейное расстояние, а также высоту сечения. Высота сечения означает, что каждая линия контура представляет собой x-метров вертикального пространства. Соответственно, если на карте три контура разницы между вашей текущей и другой позицией, то вы должны умножить это на градацию контура, чтобы получить вертикальную разницу между позициями.

Возвышенности и высоты

Обратите внимание, что разбросанные числа на карте определяют точки высот. Они ставятся на высотах (то есть, холмах) или внизу впадин (то есть, долин). Когда вы сообщаете позиции на карте, то обращайте внимание на то, можно ли видеть её при максимальном отдалении карты, сообщайте об этом другим, если нужно приблизить карту.

Отметки на карте

Мы используем карту для планирования и координации. Основной из методов обмена информации заключается в установке отметок на карте, они отображают различные точки, маршруты, задания, зоны высадки, вражеские позиции и многое другое.

Ниже приведены советы по использованию карты. Следуйте им, чтобы упростить взаимодействие с вашими товарищами.

Как пользоваться картой
  • Чтобы поставить маркер, нажмите дважды. Вы можете ввести (а можете и не вводить) текст и нажать ENTER, чтоб окончательно поставить маркер.
  • Чтоб изменить иконку маркера, жмите стрелки вверх/вниз. Это (а также и указание цвета) работает только до того, как вы нажмёте ENTER.
  • Чтоб изменить цвет, задержите кнопку левый Shift и жмите стрелки вверх/вниз.
  • Чтоб удалить маркер, наведите на него мышку и нажмите кнопку DELETE.

Советы

  • Маркеры видны только для того канала чата, который у вас выбран. Смотрите за выбранным каналом - сторона, группа или машина. Если вы ставите маркер в глобальном канале, то его увидят все... если идёт PvP игра, то сами понимаете, что это очень плохо.
  • Любой текст на карте должен быть максимально кратким и понятным, используйте аббревиатуры. Например, "aa" - ПВО, "inf" или "ei" - пехота. Отделение альфа - "A", маршрутная точка - "wp" и так далее.
  • Пытайтесь использовать соответствующие типы маркеров, если позволяет время и ситуация. Смотрите пример на скриншоте ниже.
  • Добавление метки времени может быть полезно в некоторых ситуациях. Используйте при этом игровое время (то, которое вы видите на часах), чтобы у всех игроков оно было одинаковое (могут быть различные временные зоны).



Обычные маркеры на карте при воздушном десантировании взвода


Компас

Компас имеет три вида делений: основное - направления N/S/E/W (С/Ю/В/З), внутренние градусы - от 0 до 359 (большие цифры, которые нужно использовать при указании азимута цели), внешние градусы - это "MILS", которые мы не используем. Если вдруг вам понадобится использовать их, то учтите, что к числам нужно добавить два нуля. Например, значение "2" на самом деле значит 200 MILS.

Обратите внимание, что в ArmA2 компас подсвечивается для лучшей читабельностью ночью. Также, компас является таким же предметом в инвентаре как и всё остальное, поэтому он может не быть доступен по условиям миссии.



Компас днём и ночью


Часы

В часах нет ничего особенного. Основное использование в игре - подробное планирование с координацией большого количества групп использовании таких вещей, как артиллерийские удары, CAS удары, а также синхронизация наземных наступлений.

Также часы используются для банального определения игрового времени, это может быть полезно перед закатом или рассветом. Если вы знаете, что у вас около 30 минут до рассвета или до заката, это может повлиять на общий план миссии.

И последний вариант использования часов - в миссиях с ограниченным радио общением. Если используется только "прямое общение", то при помощи часов можно синхронизировать различные элементы, которые находятся далеко друг от друга.

Как и другие предметы инвентаря, часы могут быть недоступны по условиям миссии.



Часы днём, при лунном свете и ночью



« Последнее редактирование: 27 Августа 2012, 17:33:41 от Минор »

Оффлайн Rimak


  • Советник в отставке
  • Сообщений: 2237
  • ЗаКарма: +0/-0
  • Пол: Мужской
  • Århus, Denmark
  • Уважение: +1259
    • Награды
Re: Стрелок - это основа.
« Ответ #1 : 27 Августа 2012, 02:47:54 »
0
Охренительно
Не забудь указать источник.
И было бы круто разобрать оружие относительно ПвП и ПвЕ
« Последнее редактирование: 27 Августа 2012, 02:53:29 от Rimak »

Оффлайн Минор


  • Модератор
  • Сообщений: 636
  • ЗаКарма: +9/-0
  • Пол: Мужской
  • Уважение: +1106
    • Награды
Re: Стрелок - это основа.
« Ответ #2 : 27 Августа 2012, 08:09:33 »
0
Тема обрезана, это только половина. Если Виши сможет сделать так, чтобы она была вся, то будет еще громадное дополнение.

P.S Источник указан, он в конце темы

Оффлайн KKnD

  • Сообщений: 1062
  • ЗаКарма: +10/-0
  • Пол: Мужской
  • CMDR JOHN KRISPO
  • Уважение: +467
    • Награды
Re: Стрелок - это основа.
« Ответ #3 : 27 Августа 2012, 14:11:57 »
0
Все нештяк.
PAAAAAAUUUUUAAAUUUUUOOOMMMBAAAADDDDDD

Оффлайн Охранна


  • Офицер
  • Сообщений: 1550
  • ЗаКарма: +10/-2
  • Пол: Мужской
  • Уважение: +2331
    • Награды
Стрелок - это основа.
« Ответ #4 : 04 Июля 2013, 19:36:37 »
+3
А то реально задолбали.

"я полностью доверяю действиям Охранны , вполне возможно сказав ОЛОЛО он имел введу нечто глубокое и важное, тонкое и филосовское что нам простым людям не понять" © Инфестро

Оффлайн MrXoT


  • Боец
  • Сообщений: 1478
  • ЗаКарма: +1/-0
  • Пол: Мужской
  • Уважение: +2190
    • Награды
Стрелок - это основа.
« Ответ #5 : 05 Июля 2013, 19:00:41 »
+1
И свет померк,
И птицы все заткнулись,
И вместо игр мы играли в Free-to-Play.

Оффлайн Revolver


  • Модератор
  • Сообщений: 1080
  • ЗаКарма: +0/-0
  • Пол: Мужской
  • Уважение: +1070
    • Награды
Стрелок - это основа.
« Ответ #6 : 05 Июля 2013, 20:04:37 »
0
последняя картинка про жену доставила  ;D ;D ;D
   


после  Армы я стал как Рэмбо...только на диване  :D