Автор Тема: [LoL] Микрогайд  (Прочитано 1592 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн KKnD

  • Сообщений: 1062
  • ЗаКарма: +10/-0
  • Пол: Мужской
  • CMDR JOHN KRISPO
  • Уважение: +467
    • Награды
[LoL] Микрогайд
« : 20 Августа 2012, 16:05:00 »
0
Микрогайды.

1). Общие тактики и персонажи.
Поговорим для начала о персонажах. Как лично их распределяю я.
 - АП керри, они же АПшники.
Суть АПшника проста. Маг артиллерист. Его задача заливать много магического домага, как правило это массовый домаг+ как правило у него имеется ЦЦ(от CC - Crowd Control), тобиш способность как то контролировать толпу от свободного передвижения во время боя. Само собой платят они за это своей хрупкостью(хотя есть и весьма танкованные представители этого класса Mordekaiser, Vladimir...). Наиболее простой пример хорошего АПшника - девочка пироманка Annie.

Дешевый, простой в обращении АПшник, который способен вливать кучу массового домага+станить толпу. Отлично выполняет роль АПшника, а что самое главное стоит всего 450 IP(где-то 4-5 выйгранных игр и он ваш)

 - АД керри, они же РДД. Всяческие лучники, стрелки, метатели всякой фигни на правую кнопку. Задача РДД собственно тоже вливать домаг, но делают они это несколько иначе. РДД наносят домаг как правило по одной цели. Славятся своими критами. Стоит отметить, что в сравнении с АПшниками их потенциал урона намного выше. Но в отличае от АПшников им нужно для этого стрелять, в то время как АПшник выплевывает свои касты и уходит на безопастное расстояние. Ashe, Vayne, Caitlin - вполне наглядные представители этого класса.


 - Файтеры/Бруйзеры/Оффтанки. Сильные и выносливые, файтеры как правильно обладают хорошей ударной мощью, а именно - могут напрыгнуть на когонибудь и набить лицо. Бьются само собой в ближнем бою, как правило имеют какие-то способности к сокращению дистанции( в простонародье - дэши от англ dash - рывок,скачок). Перед бруйзерами стоит весьма специфическая задача. Файтера должны одновременно пытаться удерживать переднюю линию в сражениях и в то же время быть способными вовремя наброситься на вражеского керрии и сделать 2 вещи, а именно либо резко убить/добить вражеского керри, либо обезвредить(тобиш довести до такого состояния, при котором керри не сможет больше участвовать в бою). Однако это еще не все. При всем этом нужно еще и не умереть, что бывает не просто, так как файтеры бьются в упор и дотянуться до них не составляет труда. Стоит отметить, что файтеров не стоит путать с танками. Пример бруйзиров - Shyvana, Poppy, Gankplank, Lee Sin.


 - Танки/Фуллтанки. Толстые, броннированные, Танки обладают высоким количеством здоровья и брони, но что главное они обладают высоким количеством дизейблов(disables - обезвреживаний). Оглушения, замедления, подбрасывания и прочие способности мешающие противнику делать то что он хочет делать. Задача танка наседать на как можно большее количество противников(нивкоем случае не путать с вьезжанием) и пытаться подавить их своим ЦЦ. Яркие и наверное лучшие представители это Shen, Leona, Malphite, Nautilus.


 - Саппорты. Саппорты - личные телохранители любого РДД. Бывают апсолютно разными, как более танкованными так и более АПшными(зависит от ситуации) Задача - лечить и защищать своего керри любыми способами - варды, хилы, подставление своей задницы. Представители - Taric, Sonna, Alistar, Janna, Soraka.


Стоит отметить что это разделение условное, так как многих персонажей можно одеть по разному, в зависимости от требуемых от них ролей. Так к примеру Alistar может являться как саппортом, так и фуллтанком или даже бруйзером.

Теперь поговорим об общей тактике распределения.
Существует 2 общепринятые тактики распределения героев по линиям. 2-1-2 и 1-1-2. Что означают эти цифры?
Карта лола представляет из себя 3 линии и в начале герои более менее равномерно распределяются по линиям, чтобы в определенной степени одинаково нафармить и прокачаться до состояния боеспособности.
Итак тактика 2-1-2. Суть заключается в том что забиваются все линии, 2 человека на топе(рдд+саппорт/два бруйзера) 1 на миде(АПкери, в простонародье АПшник) и 2 человека на бот линии(рдд+сапп/пара бруйзеров). В чем приемущества такой тактики? Да ни в чем, сплошные недостатки, двум на одной линии тесно и процесс кача может затянуться.
Однако с тактикой 1-1-2 все обстоит совсем иначе. 1 герой идет на топ. Это как правило бруйзер, реже танк, в зависимости от ситуации. На мид идет АПшник. На бот идут АДкерри и Саппорт. Куда девается пятый? Пятый идет в лес, в прямом смысле этого слова - тобиш джанглит, там и качается. Зачем это делается обьясню пожже. Такая тактика позволяет хорошо вырасти в уровне и деньгах 2-м персонажам, ад керри имеет только деньги и несколько отстает от мида и топа, состояние джанглера зависит от его удачливости в гангах.

2) Поведение на линиях.
Для начала расскажу несколько общих моментов. Что из себя представляет линия? Линия это ответвление по которой расположены 3 башни, вдоль которых идет наступление крипов. Крипы идут с обехи сторон, как с вашей, так и со стороны врага.
Очень важно! Ваши первостепенные задачи на линии:
 - Фармить крипов. Убивая крипов мы получаем голду и опыт. Но есть важный момент. Убивать их нужно весьма специфичным образом. Так как количество мобов вышедших с линии никаким образом не зависит от того с какой скоростью вы их убиваете, то не имеет никакого смысла яростно уничтожать все что вы видите. Достаточно просто добивать мобов(или ластхитить). Зачем это все нужно? Хитрость заключается в том что если на линию апсолютно никак не воздействовать то крипы в основном будут балансировать на середине линии, так как количество крипов и их домаг с обеих сторон одинаков. Если мы успешно выполняем ластхит, то мы имеем и наш опыт и деньги и при этом играем весьма безопастно. Что будет если этого не делать? Дело в том что в командах всегда есть джанглеры, или персонажи которые не стоят на линиях, а фармят в лесу, их задача гангать линии, попросто скооперировавшись с лайнером они могут вас застанить, попинать по попе кинуть игнайт и вуаля - вы стали хлебом для вражеского джанглера. Так вот если мы быстро убиваем крипов(быстрее чем убивают наших), то баланс линии смещается в сторону вражеской вышки, тем самым бежать до вашей вышки намного дальше, и как следствие это упрощает работу джанглеру. Однако если мы успешно ластхитим и не пушим линию, то мы спокойно фармим и даже в случае прихода вражеского лесника попросту отходим под вышку в безопастность.
 - Не умирать. Не делайте глупостей. Стойте на линии осторожно. Поглядывайте на миникарту, чтобы быть в курсе что происходит вокруг.
Обратите внимание что пункта "убивать вражеского лайнера" сдесь нет. Не занимайтесь харасом(только если вы не саппорт), не пытайтесь убить врага, поставив себя под сильную опастность и под опастность потери фарма. Ваша главная задача убивать крипов и фармить деньги, а не проверять у кого круче яйца - у Шиваны или у Лисина. Не мерейтесь скилом с врагом, у вас будет для этого время. 95 процентов времени у вас в голове должно быть одно слово "Фарм".

Процесс стояния на линии как правило занимает 20 минут от начала игры. К 20 минуте у вас должно быть ~150 мобов и 0 смертей. Это даст вам около 4-5 тысяч денег. Далее действуйте по обстоятельствам, либо пропуште вышку врага, либо продолжайте фармить, если в целом обстановка спокойная. Но в целом рассчитывайте на то что после 20 минуты наступит пора командных сражений, в которых как раз вы и будете проявлять свой бесконечный скилл и мастерство(ну или сольете как нубы). И ваша главная задача быть готовым в 20 минуте.

3) Что такое солотоп.
Верхняя линия пожалуй наиболее сложна. Сложна тем что она одна из боковых, а значит длинная в отличие от мида(такова уж особенность карты). Туда идет обычно бруйзер или танк, так как их способности к выживанию намного выше остальных классов, и как следствие в одиночку у них намного больше шансов не быть гангнутым. В свою очередь солотоп весьма отдаленная от основных действий линия, поэтому солотопер остается на линии дольше всех(но есть один ньюанс, не стоит засиживаться слишком долго на линии). И лишний раз повторю. Не пытайтесь харасить противника. Фармите, фармите и еще раз фармите. Однако это не означает что контакт впринципе не возможен. Он возможен, но он должен быть коротким, резким а главное рассчетливым и эффективным. Нет никакого смысла стрелять парлеями в насуса, он всеравно восстановит хп через ластхит. Темболее нет никакого смысла стрелять парлеем в упор - это будет размен, причем не в вашу пользу. Изучайте вашего врага, смотрите что он может а чего не может и используйте это в свою пользу.

4) MID OR FEED.
Мид линия короткая и простая, однако есть две хитрости. Не попасть под прокаст другого АП и поглядывать на миникарту, так как вы находитесь в центре карты и можете реагировать практически на все события по всей карте(вам меньше идти). Само собой фармить. Все тот же ластхит(можно абилкой, если она с рефаундом). А и в 1-55 нужно запулить синий баф джанглеру.

5) Даблбот.
Сюда идут АД керри с сапортом. Именно сюда идет пара, так как в случае успеха на своей линии(тобиш удалось убить противника и особо не потерять хп) они в 3 с джанглером идут забирать дракона. В 3 это делается куда прощще чем в двоем. Все тот же фарм, все тот же ластхит.

6) JUNGLE BL!%$##D
Задача джанглера бегать по лесам, хватать бафы и гангать линии. Прощще всего это делать если линия пропушена врагом, это ваш хлеб. Ни в коем случае не застревайте в лесу! Если вы не будете гангать то много вы не нафармите. У мобов в лесу много хп а денег за них дают мало. Хитрость в следующем. Нужно взять синий баф(сильный мана реген и уменьшение откатов) в самом начале и потратить его чтобы быстро сделать круг по лесу до красного бафа(урон и замедление при атаке). Важно! НИКОГДА НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ НАЧИНАЙТЕ ДЖАНГЛИТЬ С КРАСНОГО БАФА. Даже если вы играете за героя без маны(лисин, шен, шивана итд). Красный баф очень ценен и тратить его на мобов непозволительная роскошь. Главное не залипайте в лесу. После комбинации Синий баф + волки + духи + красный вы выходите с 3 уровнем и красным бафом, причем вы получаете 3 уровень как раз в ровень с мидом и топом. И вперед гангать гангать и еще раз гангать.

7) Степ или грамотный контроль героя.
Очень распространенная ошибка считать лол чисто стратегической рпг, в том смысле что прокаченный герой+хороший шмот и правой кнопкой вы убьете все. Но на самом деле лол это та еще динамичная ФПСка и шмот в ней составляет ровно половину победы. С АПшниками все более менее понятно, они свободно передвигаются в промежутках между прокастами(хотя не стоит забывать про то что и они могут бить правой кнопкой). Однако с АД и милишниками у многих возникают заблуждения, связанные с тем что весь их контроль в бою завязан лишь на одной правой кнопке. Суть в том, что у каждого героя есть промежуток между атаками. Этот промежуток можно использовать для передвижения( в наступление для более эффективной погони, либо в отступление, либо просто пытаясь передвинуть бой на более выгодную местность). Ударили - подвигались. На более поздних моментах когда скорость атаки героев значительно возрастает, то этот приём можно опустить(однако как показывает практика, человек который уже обладает похожим навыком еще до лола, например из старкравта, намного лучше контролирует героя и держит его максимально вдали от опастности и при этом наносит урон).

8) маленький хинт по героям.
Если у героя имеются зеленые плюсики(тобиш скейлы от АП), то ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО НА ГЕРОЯ НАДО ВЕШАТЬ РАБАДОН И ОВЕР 1000 АП. Чесслово смешно смотреть как АП Нидали с кучей АП просто не смособна вести бой в команде.

9) Не бывает плохих героев.
Бывают плохие игроки. Большинство сливов и ошибок, которые я наблюдал были связаны не с неправильным применением способностей персонажа, а попросту плохим контролем героя как единицы. Да да. Попросту люди с мышью не совладали. Смешно смотреть как по герою просто бьют с руки, но в место того чтобы просто ответить, он пытается бежать(причем бежать черт знает куда, а не к себе под вышку) или попросту бегать вокруг. А потом когда после этого залетает прокаст только и слышно "This f!$^*ng champ OP". Хотя проблема была совсем не в пероснаже а просто потому что загреб. Так же  не забывайте смотреть что у врага собрано и сколько у него собрано. Глупо прыгать с берсеркерами и 3 доранами(затар на 2к) на берсеркеры+инфинити+фантом(затар на 6к). Не надо быть профессором высшей математики чтобы понять что вас просто разнесут, как бы вы там не микрили.

10) Подбор вещей.
Далеко не всегда бывает так что можно собирать всегда одни и те же вещи на персонажа. Всегда нужно одеваться в зависимости от ситуации. Но самое главное - изучите вашего персонажа. Вы должны понять кто он, и каким образом наносит урон(и наносит ли вообще). Бесполезно собирать милишников в чистый домаг. Вас даже фокусить не будут. Попадете под цц(а за милишника вы обязательно в него попадете) и все, вы погибните еще до того как успеете махнуть своими 400 домага. Лучше иметь 200 домага и 3-4к хп с резистами и подомажить когонибудь пускай на 1-2к чем не надомажить совсем и глупо слиться.

11) Подбор командного пика.
Лично я различаю героев по следующим типам.
- Герои которые способны тимфайтиться, у них есть эскейпы, защиты, цц, хп, вобщем все что позволяет им нормально сражаться. Круче всего всегда работют связки массовых ультов. Например Zyra, Nunu, Amumu, Miss Fortune, Talon могут сделать комбинацию массовых ультов с огромным уроном по площади, в котором как раз и развалятся все худые тела. Однако для успеха нужно поймать большинство противников( желательно всех ) в одной местности, что не всегда бывает просто.
- Герои которые не способны тимфайтиться. Shaco, Fiddlesticks, Master yi(фулл ад), Twitch... Всяческие герои со всякими инвизами, шутками, вобщем герои нуборезы. Называют их именно так, потому что никого кроме как нубов они убивать не могут. Опытные игроки знают все повадки этих героев и контрят все их выходки с невероятной легкостью. Shaco просто разбивают лицо, мастер йи улетает от сквозняка, твича тоже просто убивают, фидлстику просто не дают нормально ультануть(а без ульта он мусор).

12) Doran=Fail
Очень распространенная ошибка большинства игроков-новичков это серьезный втар доранами. Что такое доран. Доран это дешевая шмотка дающая ~100 хп и бустит какую-то стату(в зависимости от дорана), однако у нее есть существенный минус. Доран вещь бесперспективная - ее ни во что нельзя собрать. Однако эта шмотка в игре есть и пользоваться ей можно, но это нужно делать с умом(как и вообще все что вы делаете должно делаться хотя бы с какой нибудь смысловой нагрузкой). Никогда не начинайте игру с дорана! Имея только этот ножичек или колечко или щиток вы бустите себе хп, но есть несколько серьезных отрицательных моментов. Вы теряете в мобильности и проигрываете по общей регенерации на линии, по сравнению с ботинком+3хилпота или по сравнению с армором+5 хилпотов. Да и для джанглера цель без ботинка это очень вкусный корм. Однако как же тогда использовать доран? Он нужен в том случае если дела на линии после старта пошли хорошо, в случае если вам удалось забрать вражеского героя и вы получили буст денег. В таком случае вы можете смело покупать доран и не нанести себе ущерб в прогрессе сбора необходимых вам вещей. В случае если все пошло совсем удачно, можете взять еще один, но запомните что покупать больше двух доранов не стоит, лучше тратьте эти деньги на более серьезные вещи. Но если дела пошли плохо, то нивкоем случае даже не пытайтесь брать дораны - если вас убили то по экономике вы уже проигрываете(так как вы мертвы и на фонтане, а враг на линии и получает опыт и деньги), купив в этом случае вы лишь забиваете лишний гвоздь в свой гроб.

13) Цели.
Всегда задавайте себе вопросы. Что вы делаете? Зачем вы это делаете, и чего вы хотите добиться? Если вы собираете что-то - собирайте это исходя из чего-то (чтобы кого-то сконтрить, чтобы от кого-то защититься). Не делайте ничего просто так. Не пропускайте халяву. Если можно кого-то легко забрать - забирайте. Если враг наоборот под вышкой, не нужно туда ходить, лучше обратите внимание на другие линии. Играйте изящно. Используйте свой разум почаще, и все будет хорошо.

14) Руны.
Никогда не берите фулл руны на урон. Это глупо и не эффективно. Любой опытный игрок посмотрев на вашего персонажа, просто будет стораться не контактировать с вами уровня до 3-5. После этого вы как правило полностью теряете преимущество в нанесении урона и при этом остаетесь уязвимы сами(так как резисты к уронам у вас низкие). Исключение из этого правила составляет РДД, но контроль героя при таком раскладе рун должен быть высоким. Если же вы чувствуете что с контролем у вас плоховато - берите стандартный вариант(защитные руны на защиту, атакующие на атаку). Это хороший сбалансированный вариант и при этом вы имеете и хорошие резисты, что позволяет вам принять больше урона в случае ваших ошибок.
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2012, 11:36:43 от Rimak »
PAAAAAAUUUUUAAAUUUUUOOOMMMBAAAADDDDDD